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01 /
Preparação e cartas
Para 2–6 jogadores use um baralho normal de 52 cartas sem jokers. Cada um recebe 5 cartas privadas, sem comunitárias. Escolhemos limite fixo 2/4 em fichas simbólicas, blinds 1/2, sem ante nem comissão. Todos começam com 100; não se acrescentam fichas durante uma mão. É especificamente lowball 2–7: A é sempre alto e sequências e cores prejudicam. O sete do nome não é limite de qualificação.
02 /
Comparar mãos baixas
Da melhor categoria à pior: sem par, um par, dois pares, trio, sequência, cor, full, póquer, sequência de cor. Sem par, ordene os 5 valores de cima para baixo e compare: ganha o menor primeiro valor diferente. O ideal é 7–5–4–3–2 de naipes misturados; 7–6–4–3–2 perde no 6 contra 5. Só todas do mesmo naipe formam cor; repetir um naipe não basta. A–5–4–3–2 não é sequência, mas tem A alto; K alto normal sem par vence-a.
Na mesma categoria compare primeiro os valores repetidos: par, trio ou póquer inferior é melhor. Com dois pares compare o maior, o menor e a carta restante; nos full compare trio e par. Compare as restantes por ordem decrescente, preferindo as menores. Sequências e sequências de cor comparam o topo; cores comparam todos os valores de cima para baixo. Os naipes nunca desempatam.
03 /
Distribuição e início
Sorteie o primeiro botão; depois de cada mão avance à esquerda para o próximo jogador com fichas. À esquerda coloca-se small blind 1, a seguir big blind 2. Dê 5 cartas tapadas a cada um, uma a uma no sentido horário. A primeira aposta começa à esquerda do big blind. Os blinds contam para a aposta; o big blind mantém opção de subir após simples igualações. A dois, o botão coloca small blind e age primeiro antes de trocar; o outro coloca big blind. Trocas e apostas posteriores começam no ativo à esquerda do botão, o big blind a dois.
04 /
Quatro rondas de apostas
A ordem é aposta, troca, aposta, troca, aposta, troca, aposta final e confronto. Apostas e cada aumento valem 2 nas primeiras duas rondas e 4 nas últimas duas. Este perfil limita uma ronda a uma aposta e 3 aumentos completos; o big blind conta como primeira aposta. Se ficar a dois antes do limite, os aumentos são ilimitados. Um limite já atingido não desaparece por desistência posterior.
Sem aposta pode passar sem pagar, check, ou apostar. Perante aposta pode desistir, fold, perdendo direito ao pote; igualar, call, pagando a diferença; ou subir, raise, igualando e acrescentando a unidade fixa. Pode passar e depois subir. A ronda termina quando todos os que ainda têm fichas responderam e igualaram, ou todos passaram sem apostar. Se apenas um não desistiu, leva logo o pote sem mostrar.
05 /
Três trocas e baralho curto
Em cada troca os restantes, incluindo all-in, anunciam no sentido horário desde a esquerda do botão quantas cartas descartam, de 0 a 5. Zero é stand pat, conservar tudo; não impede trocar depois. Separe os descartes tapados. Queime 1 carta tapada antes das substitutas, mesmo se todos ficarem. Dê a cada jogador todas as substitutas seguidas, repondo uma mão de 5.
Para esta mesa ao vivo combine o protocolo de falta: baralhe o resto com descartes anteriores e mãos abandonadas; podem entrar descartes atuais dos já servidos, mas não os do destinatário atual nem dos ainda à espera. Nunca toque nas mãos vivas. Cartas queimadas ficam fora. Repita se preciso. Uma carta descartada numa troca pessoal anterior pode regressar; isto difere expressamente da proteção eletrónica da PokerStars.
06 /
All-in e reabertura
Falta de fichas não obriga a desistir: coloque o resto all-in e continue a trocar. Mas não pode empurrar um grande saldo acima do limite fixo. Aumento all-in incompleto inferior a metade da unidade fixa não reabre para quem já agiu; metade ou mais reabre. Após aposta 4, all-in até 6 acrescenta 2 e reabre: o próximo aumento completo acrescenta 4, até 10. Um aumento incompleto de 1 não reabriria. Quem ainda não agiu mantém direitos de subir; aumento inferior a metade pode ser completado ao nível inteiro.
07 /
Pontuação
Devolva excesso não igualado ao dono. Separe pote principal e laterais por níveis de contribuição: all-in só ganha níveis cobertos; contribuições de desistentes ficam, sem direito a ganhar. Contribuições 6, 10, 10 criam pote principal 18 para todos e lateral 8 para os últimos dois. Compare cada pote separadamente usando a mão completa de 5 cartas. Não há requisito «sete ou melhor»: se todos têm pares, ganha a melhor dessas mãos.
08 /
Fim da partida
Após a aposta final mostre todas as mãos que reclamam pote: último agressor primeiro, ou sem aposta final o primeiro ativo à esquerda do botão. Valores iguais dividem o pote respetivo; esta convenção doméstica dá a ficha indivisível ao primeiro empatado à esquerda do botão. Quando all-in termina apostas, as trocas restantes ainda ocorrem. Para a sessão jogue 10 mãos ou até só um ter fichas; ignore eliminados. Mais fichas no fim vence, empates partilham lugar. Baralhe o conjunto completo antes de nova mão.
09 /
História e variante escolhida
2–7 é um sistema de mãos baixas também chamado Kansas City lowball. Triple Draw dá três oportunidades de troca e quatro rondas de apostas; não é Badugi de quatro cartas de naipes diferentes. As fontes documentam jogo moderno em torneio e online, sem estabelecer seguramente inventor único. Descrevemos mesa ao vivo com reciclagem, limite de subidas e fim de sessão explícitos; operadores podem diferir.
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Exemplo explicado
A tem 2♣ 3♦ 4♥ 7♠ K♣. Na primeira troca descarta K♣ e recebe 5♦, formando o melhor 7–5–4–3–2 sem cor. A fica pat nas trocas seguintes, mas continua a apostar. B mostra 7♥ 6♣ 4♠ 3♣ 2♦ e perde no 5 contra 6. Noutro exemplo de potes laterais A contribuiu 6, B e C 10 cada: a melhor mão de A só ganha 18; a melhor entre B e C ganha 8.
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Perguntas frequentes
A–2–3–4–5 é a melhor?+
Não, A é alto: é ás alto, não uma roda.
Ficar pat impede trocar depois?+
Não, decide novamente em cada troca.
All-in termina as trocas?+
Não, a mão continua viva e recebe as trocas restantes.