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01 /
Partenaires et ordre des cartes
Quatre joueurs en paires fixes se font face. Gardez A K Q J 10 9 dans chaque couleur : 24 cartes. Donne et jeu vont dans le sens antihoraire. Q♣ et J♣ sont les deux plus forts atouts. Les atouts ordinaires suivent A K 10 Q J 9, sans répéter les figures de trèfle. Hors atout, l’ordre est A 10 K Q J 9 ; Q♣ et J♣ quittent les trèfles ordinaires.
02 /
Tirer les partenaires et couper
Mélangez les quatre neuf et tirez : les neuf rouges s’associent contre les noirs ; 9♣ donne en premier. Le voisin de gauche du donneur coupe. Si un Arbre apparaît à la coupe, le coupeur peut le prendre visible ; si la suivante est l’autre Arbre, il peut la prendre aussi. Donnez cinq cartes chacun, trois puis deux, en réduisant le premier paquet du coupeur des Arbres déjà pris. Quatre cartes restent cachées en stock. Le prochain donneur est à droite.
03 /
Faire l’atout
Exposez la carte supérieure du stock. Le premier joueur, à droite du donneur, peut accepter sa couleur, la prendre et en écarter une cachée. Il peut refuser : exposez alors d’autres cartes du stock jusqu’à une couleur différente, qui devient automatiquement atout. Le premier joueur prend cet indicateur et écarte une carte. Si les quatre cartes du stock sont d’une couleur, celle-ci est imposée ; il prend les quatre et en écarte quatre. Un Arbre retourné représente trèfle pour fixer la couleur.
Sa paire fait l’atout. L’un ou l’autre partenaire peut choisir de jouer seul, en mettant la main du partenaire à l’écart pour cette donne.
04 /
Fournir et couper
Le premier joueur entame. Fournissez si possible ; sinon coupez si possible ; seulement sans l’un ni l’autre, défaussez librement. Monter n’est pas obligatoire. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte demandée ; le gagnant entame.
Les Arbres appartiennent normalement à l’atout. Exception : lorsqu’un trèfle ordinaire est entamé avec une autre couleur d’atout, on peut fournir un trèfle ordinaire ou un Arbre. Sans trèfle ordinaire, il faut jouer un Arbre avant un atout ordinaire ; sans trèfle ni Arbre, coupez si possible. Une entame d’Arbre demande en revanche l’atout. Un Arbre garde toujours sa force d’atout supérieur.
05 /
Manches et rencontre
Une paire qui remporte trois ou quatre plis marque +1 ; les cinq donnent +2. Les faiseurs d’atout perdants marquent en plus −1, tandis que les défenseurs perdants ne marquent rien. Cumulez jusqu’à 5 : la première paire à au moins cinq remporte une manche, puis remettez les deux totaux à zéro. Un joueur seul qui prend les cinq gagne immédiatement la manche en cours, quels que soient les scores.
Deux manches gagnées remportent la rencontre. Mais à une manche partout, la troisième décisive ne comporte qu’une donne : celui qui y gagne trois plis remporte la rencontre. Cinq plis ne se partagent pas également.
06 /
Entame à trèfle avec carreau atout
Quelqu’un entame 9♣ et vous avez A♣ et J♣. Les deux sont légaux, mais J♣ bat même A♦. Le joueur suivant n’a ni trèfle ordinaire ni Arbre, mais possède 9♦ : il doit jouer cet atout plutôt que le conserver en défaussant un cœur.
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07 /
Une tradition locale vivante
Le récit publié décrit le jeu à Röthenbach, dans la Haute Forêt-Noire ; des séances sur place en 2025 en ont précisé les détails. Les souvenirs de pratique à St. Märgen établissent un lien régional sans donner d’année d’invention exacte. Le décompte traditionnel efface les branches d’un arbre dessiné et élimine les marques négatives avant de progresser en positif. L’ancien décompte de St. Märgen est incomplet et n’est pas reconstitué ici.
Questions fréquentes
Quelle carte est la plus forte ?+
Q♣ avec tout atout, puis J♣.
Un dix bat-il un roi ?+
Hors atout, oui. À l’atout, le roi est supérieur.
Peut-on jouer seul ?+
Oui : l’un des faiseurs d’atout peut écarter son partenaire ; prendre les cinq gagne immédiatement la manche.