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01 /
Parejas y orden de cartas
Cuatro juegan en parejas fijas enfrentadas. Conserva A K Q J 10 9 de cada palo: 24 cartas. Se reparte y juega en sentido antihorario. Q♣ y J♣ son los triunfos mayores. Siguen los ordinarios A K 10 Q J 9, omitiendo figuras de tréboles repetidas. Fuera de triunfo el orden es A 10 K Q J 9; Q♣ y J♣ no son tréboles ordinarios.
02 /
Elegir parejas y cortar
Baraja los cuatro nueves y sácalos: los rojos juegan contra los negros; 9♣ reparte primero. Corta quien está a la izquierda. Si aparece un Árbol en el corte, puede tomarlo descubierto; si sigue el otro, también. Reparte cinco, tres y luego dos, reduciendo la primera tanda del cortador por los Árboles tomados. Quedan cuatro cartas boca abajo como reserva. Reparte después el de la derecha.
03 /
Determinar triunfo
Descubre la carta superior de la reserva. La primera mano, a la derecha del repartidor, puede aceptar el palo, tomarla y descartar una boca abajo. O rechaza: descubre más hasta que aparezca otro palo, automáticamente triunfo. Toma ese indicador y descarta una. Si las cuatro comparten palo, es obligatorio: toma las cuatro y descarta cuatro. Un Árbol descubierto representa tréboles al determinar palo.
La pareja de primera mano determina triunfo. Cualquiera de los dos puede jugar solo y apartar la mano de su compañero durante esta mano.
04 /
Asistir y jugar triunfo
Sale primera mano. Asiste si puedes; si no, juega triunfo si puedes; solo sin ambas opciones descarta libremente. No hay obligación de superar. Gana el triunfo mayor o la mayor del palo de salida; el ganador sale después.
Los Árboles suelen pertenecer al palo de triunfo. Excepción: al salir trébol ordinario siendo otro palo triunfo, se puede responder con trébol ordinario o Árbol. Sin trébol ordinario, es obligatorio jugar Árbol antes que triunfo ordinario; sin tréboles ni Árboles, juega triunfo si puedes. Una salida de Árbol exige triunfos. Un Árbol conserva siempre su fuerza de triunfo superior.
05 /
Rondas y partida
El equipo que gana tres o cuatro bazas anota +1; cinco, +2. Quienes eligieron triunfo y pierden anotan además −1; los defensores perdedores, cero. Acumula hasta 5: el primero con al menos cinco gana la ronda y ambos totales vuelven a cero. Un solitario que gana las cinco gana inmediatamente la ronda, independientemente del marcador.
Dos rondas ganan la partida. Con una por bando, la tercera decisiva consta de una sola mano: ganar tres bazas gana la partida. Cinco bazas no pueden dividirse por igual.
06 /
Salida de trébol con diamantes triunfo
Sale 9♣ y tienes A♣ y J♣. Cualquiera es legal, pero J♣ vence incluso a A♦. El siguiente no tiene tréboles ordinarios ni Árboles, pero tiene 9♦: debe jugar ese triunfo, no reservarlo descartando corazón.
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07 /
Tradición local viva
El testimonio publicado recoge partidas en Röthenbach, en la Alta Selva Negra, con encuentros de campo de 2025 que aclararon detalles. Recuerdos de juego en St. Märgen establecen un vínculo regional, no año exacto de invención. La anotación tradicional borra ramas de un árbol dibujado y elimina marcas negativas antes de avanzar en positivo. La antigua puntuación de St. Märgen está documentada parcialmente y aquí no se reconstruye.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la carta mayor?+
Q♣ con cualquier triunfo, seguida de J♣.
¿El diez vence al rey?+
Fuera de triunfo sí; en triunfo el rey es mayor.
¿Se puede jugar solo?+
Sí: cualquiera que elige triunfo puede apartar al compañero; ganar cinco gana inmediatamente la ronda.