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01 /
Pares e ordem das cartas
Quatro jogam em pares fixos, sentados frente a frente. Conserve A K Q J 10 9 de cada naipe: 24 cartas. Dê e jogue no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio. Q♣ e J♣ são os dois trunfos mais altos. Os trunfos normais seguem A K 10 Q J 9, omitindo as figuras de paus já incluídas. Os naipes não trunfo seguem, pelo contrário, A 10 K Q J 9; Q♣ e J♣ não pertencem aos paus normais.
02 /
Sortear os pares e cortar
Baralhe os quatro noves e tirem um: noves vermelhos contra noves pretos; 9♣ dá primeiro. O jogador à esquerda de quem dá corta. Se aparecer uma Árvore no corte, quem corta pode recolhê-la aberta; se a carta seguinte for a outra Árvore, também a pode recolher. Dê cinco cartas a cada um, três e depois duas, reduzindo o primeiro lote de quem cortou pelas Árvores já recolhidas. Quatro cartas ficam fechadas como reserva. Dá a seguir o vizinho à direita.
03 /
Escolher o trunfo
Exponha a carta superior da reserva. O primeiro jogador, à direita de quem dá, pode aceitar o naipe, recolher a carta e descartar uma fechada. Pode, em alternativa, recusar: exponha outras cartas da reserva até aparecer um naipe diferente, que passa automaticamente a ser trunfo. O primeiro jogador recolhe esse indicador e descarta uma. Se as quatro cartas da reserva forem do mesmo naipe, esse naipe é obrigatório; o primeiro jogador recolhe as quatro e descarta quatro. Uma Árvore exposta representa paus na decisão do naipe.
O par do primeiro jogador é o que faz trunfo. Qualquer um dos seus membros pode decidir jogar sozinho, pondo de lado a mão do parceiro nessa distribuição.
04 /
Assistir e cortar
O primeiro jogador faz a saída. Assista ao naipe, se puder; caso contrário corte, se puder; só pode descartar livremente se não puder fazer nenhuma das duas coisas. Não é obrigatório subir. Ganha o trunfo mais alto ou a carta mais alta do naipe de saída; o vencedor sai a seguir.
As Árvores pertencem normalmente ao naipe de trunfo. Exceção: numa saída de paus normal com outro naipe como trunfo, pode assistir com um pau normal ou uma Árvore. Sem paus normais, tem de jogar uma Árvore antes de um trunfo normal; sem paus nem Árvores, corte se puder. Uma saída de Árvore, pelo contrário, exige trunfos. Uma Árvore mantém sempre o poder de um trunfo superior.
05 /
Rondas e partida
Uma equipa que ganha três ou quatro vazas marca +1; ganhar as cinco dá +2. Os que fizeram trunfo e perderam marcam ainda −1; os defensores que perderam marcam zero. Acumulem até 5: a primeira equipa a atingir pelo menos cinco ganha a ronda, reiniciando-se ambos os totais. Um jogador sozinho que ganhe as cinco vence imediatamente a ronda atual, independentemente dos totais.
Duas vitórias de ronda ganham a partida. Porém, com uma ronda para cada lado, a terceira ronda decisiva consiste numa só distribuição: quem ganhar as suas três vazas vence a partida. Cinco vazas não se podem dividir igualmente.
06 /
Saída a paus com ouros como trunfo
Alguém sai com 9♣ e tem A♣ e J♣ na mão. Ambos são legais, mas J♣ vence até A♦. O jogador seguinte não tem paus normais nem Árvores, mas tem 9♦: tem de jogar esse trunfo, em vez de o guardar descartando uma copa.
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07 /
Uma tradição local viva
O relato publicado regista partidas em Röthenbach, na Alta Floresta Negra, com sessões de campo em 2025 a esclarecer pormenores. Recordações de jogo em St. Märgen estabelecem uma ligação regional, sem fornecer um ano exato de criação. A pontuação tradicional apaga ramos de uma árvore desenhada e elimina marcas negativas antes de avançar positivamente. A pontuação mais antiga de St. Märgen está documentada de forma incompleta e não é reconstruída aqui.
Perguntas frequentes
Qual é a carta mais alta?+
Q♣ em qualquer naipe de trunfo, seguida de J♣.
Um dez vence um rei?+
Nos naipes não trunfo, sim. No trunfo, o rei é mais alto.
É possível jogar sozinho?+
Sim: qualquer membro do par que faz trunfo pode afastar o parceiro; ganhar as cinco vence logo a ronda.