← На небольшом экране схему можно прокрутить по горизонтали. →
01 /
Участники и старшинство
Четверо играют постоянными парами напротив друг друга. Оставьте A, K, Q, J, 10, 9 каждой масти: всего 24 карты. Сдача и ходы против часовой стрелки. Q♣ и J♣ — два высших козыря. После них козырная масть идёт A, K, 10, Q, J, 9, без повторения трефовых фигур. В некозырной масти порядок другой: A, 10, K, Q, J, 9; из обычных треф Q♣ и J♣ исключены.
02 /
Жеребьёвка и снятие
Перемешайте четыре девятки: две красные образуют пару против двух чёрных; обладатель 9♣ сдаёт первым. Сосед слева снимает колоду. Если на срезе дерево, он вправе взять его открыто; если следом второе дерево, может взять и его. Раздают по пять, сначала три, затем две; заранее взятые деревья уменьшают первую порцию. Четыре остаточные карты образуют закрытый запас. Следующий сдающий — справа.
03 /
Как задают козырь
Открывают первую карту запаса. Сосед справа от сдающего принимает масть, забирает карту и сбрасывает одну закрыто. Или отказывается: открывают дальше до первой другой масти, которая автоматически становится козырем. Её он забирает с таким же сбросом. Если все четыре одной масти, она обязательна: он забирает все четыре и сбрасывает четыре. Открытое дерево при определении масти считается трефой.
Эта пара — заказывающая. Любой её участник может объявить игру один: напарник откладывает руку и не участвует.
04 /
Обязательства в розыгрыше
Первым ходит сосед справа от сдающего. Давайте масть; если её нет — обязательно козырь, при отсутствии обоих можно любую карту. Перебивать не требуется. Старший козырь выигрывает, иначе старшая карта масти хода; победитель ходит дальше.
Деревья обычно принадлежат козырной масти. Исключение — ход обычной трефой при другом козыре: можно отвечать обычной трефой или деревом. Если обычных треф нет, дерево обязательно раньше обычного козыря; если нет и деревьев, нужен козырь. На ход самим деревом отвечают именно козырями. Взятку дерево всегда выигрывает как высший козырь.
05 /
Счёт раундов и партии
За три или четыре взятки выигравшая пара получает +1, за все пять +2. Проигравшая заказывающая пара дополнительно записывает −1; проигравшие защитники ничего не теряют. Ведите накопление до 5: первая достигшая 5 пара выигрывает раунд, после чего оба счёта обнуляют. Одиночка, забравший все пять, сразу выигрывает раунд независимо от накопления.
Два выигранных раунда дают партию. Но при счёте раундов 1:1 третий сокращён до одной раздачи: три взятки в ней сразу решают победу. В пяти взятках ничьей нет.
06 /
Особая трефовая взятка
Козырь — бубны. Вышли 9♣; у вас A♣ и J♣. Можно сыграть любую из них, но J♣ сильнее даже A♦. Если у следующего игрока нет обычных треф и деревьев, но есть 9♦, он обязан положить её: нельзя приберечь козырь, выбросив черву.
← На небольшом экране схему можно прокрутить по горизонтали. →
07 /
Живая местная традиция
Правила записаны со слов игроков Рётенбаха в Шварцвальде; полевые встречи 2025 года уточнили современную процедуру. Сведения о прежней игре в Санкт-Мергене подтверждают региональную связь, но не дают точного года возникновения. Местная запись рисует дерево с ветвями: положительные очки стирают, отрицательные сначала погашают. Исторический вариант счёта Санкт-Мергена известен неполно и здесь не реконструирован.
Частые вопросы
Какая карта самая сильная?+
Q♣ при любом козыре; следом J♣.
Десятка сильнее короля?+
В некозырной масти да; в козырной король старше десятки.
Можно ли сыграть одному?+
Да, участник заказывающей пары может отложить напарника; пять взяток сразу выигрывают раунд.