← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →
01 /
Contexte et profil
Le Skat s’est développé à Altenburg vers 1810 à partir de jeux allemands antérieurs. Les lois internationales modernes unifient ses règles. Nous couvrons couleur, Grand et Null, prise du skat et Hand, annonces Schneider/Schwarz et Ouvert. Les options Kontra et Ramsch sont exclues. Jouez 12 donnes, celles passées comprises ; le meilleur cumul gagne et les égalités partagent le résultat.
02 /
Cartes et donne
Trois jouent individuellement avec 32 cartes, du 7 à l’as. Tirez le premier donneur au sort puis tournez dans le sens horaire. Mélangez, faites couper à droite, puis donnez depuis la gauche : trois chacun, deux cachées au skat, quatre chacun, trois chacun. Chacun en a dix. À gauche se trouve la première main F, puis la médiane M et l’arrière R, le donneur.
En contrat de couleur, les valets sont atouts : J♣ J♠ J♥ J♦, puis A 10 K Q 9 8 7 de l’atout. Autres couleurs : A 10 K Q 9 8 7. Au Grand, seuls les quatre valets sont atouts. Au Null, aucun atout et ordre A K Q J 10 9 8 7. Points en couleur/Grand : A=11,10=10, K=4, Q=3, J=2, autres=0 ; total 120.
03 /
Enchères et contrat
Les enchères sont des valeurs de jeu réalisables, commençant 18,20,22,23,24,27,30,33,35,36. M annonce des valeurs croissantes, F tient par oui ou passe. Quand l’un passe, R enchérit contre le survivant, au-dessus du dernier nombre annoncé au premier tour ; si M a passé immédiatement, R peut ouvrir 18. Le survivant tient ou passe ; passer est définitif. Le dernier survivant déclare au dernier nombre annoncé ou tenu. Si M et R passent immédiatement, F peut jouer 18 ou passer la donne pour zéro ; le prochain donneur distribue.
Le déclarant peut prendre les deux cartes du skat et en écarter deux quelconques cachées, ou annoncer Hand sans le regarder. Le skat lui appartient toujours pour les points et matadors. Après écart, annoncez couleur, Grand ou Null ; Null Ouvert expose les dix cartes avant l’entame. Il faut annoncer Hand, y compris Null Hand et Null Ouvert Hand.
04 /
Dix plis et objectifs
F entame toujours. Jouez dans le sens horaire et fournissez si possible ; en couleur/Grand les valets appartiennent uniquement à l’atout. Sans la couleur demandée, toute carte convient : couper et surcouper sont facultatifs. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte demandée ; le gagnant entame ensuite. Pas de pioche. Les défenseurs réunissent les points capturés, sans discuter leurs mains.
Après dix plis, le déclarant doit avoir au moins 61 points avec le skat ; les défenseurs gagnent avec 60. Un camp à 30 ou moins est Schneider ; sans aucun pli, Schwarz, même si le skat contient des points. Null exige de perdre tous les plis et se termine dès que le déclarant en prend un.
05 /
Annonces Hand et Ouvert
Avant l’entame, en couleur/Grand Hand, annoncez éventuellement Schneider, promettant au moins 90 points avec le skat, ou Schwarz, promettant les dix plis. Impossible après prise du skat. Schwarz annoncé inclut Schneider annoncé. Ouvert en couleur/Grand exige Hand et Schwarz annoncé : exposez les dix cartes classées par couleur et rang avant l’entame de F et gagnez tous les plis. Contrairement à Null Ouvert, jamais de prise du skat.
Ajoutez 1 pour Schneider annoncé,1 pour Schwarz annoncé et 1 pour Ouvert aux matadors, jeu, Hand et niveaux Schneider/Schwarz. Réussir Schneider annoncé compte matadors+jeu+Hand+Schneider+annonce ; Schwarz annoncé ajoute Schwarz et son annonce ; Ouvert ajoute encore un. Manquer le niveau annoncé fait perdre même avec 61 points. Comptez au moins les multiplicateurs requis pour réussir ; ne pénalisez pas encore l’annonceur défaillant devenu lui-même Schneider. Atteindre un niveau supérieur non promis ajoute ce niveau.
06 /
Valeurs et score
Bases : carreau 9, cœur 10, pique 11, trèfle 12 ; Grand 24. Comptez les atouts supérieurs consécutifs du déclarant, skat compris, depuis J♣ jusqu’au premier absent : avec autant de matadors. Si J♣ manque, comptez les supérieurs absents jusqu’au premier détenu : sans autant. En couleur, cette séquence peut continuer sous les valets.
Multipliez la base par matadors +1 pour le jeu +1 si Hand +1 pour Schneider +1 pour Schwarz, si applicable. Schwarz inclut Schneider. Null vaut 23, Null Hand 35, Null Ouvert 46, Null Ouvert Hand 59. Le déclarant réussi ajoute la valeur ; l’échec déduit le double. Les défenseurs inscrivent zéro dans ce simple relevé.
La valeur doit couvrir l’enchère finale. Sinon la surenchère fait perdre, même avec assez de points. En couleur/Grand déduisez le double du plus petit multiple de la base atteignant à la fois l’enchère et la valeur réelle. Une annonce Null de valeur fixe inférieure à l’enchère finale est invalide : concédez un jeu de couleur ou Grand couvrant l’enchère avec tous les multiplicateurs pertinents, puis déduisez le double de sa valeur. Aucun arrondi à un multiple de la valeur Null. Aucun bonus de tournoi.
07 /
Contrat calculé
Le déclarant détient J♣ et J♠, mais pas J♥, skat compris, et choisit cœur après la prise. Avec deux, jeu un : multiplicateur 3 ;10×3=30. Une enchère de 27 est couverte. Capturer 72 points en laisse 48 aux défenseurs : ni Schneider ni Schwarz, il inscrit+30. Avec 59, il perd pour−60.
À une enchère de 33, la valeur cœur ordinaire 30 serait insuffisante : même 72 points feraient perdre par surenchère. Le plus petit multiple adéquat est 40 : inscrivez−80.
← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →
08 /
Contrats avancés séparés
Kontra, Ramsch et bonus de tournoi nécessitent des accords distincts. La séance utilise le menu standard complet et le relevé simple ci-dessus, sans bonus supplémentaire.
Questions fréquentes
J♣ est-il trèfle lorsque cœur est atout ?+
Non. Il appartient à l’atout et doit fournir sur une entame d’atout.
Gagner les points des cartes suffit-il à honorer l’enchère ?+
Non. La valeur calculée du contrat doit également couvrir les enchères.