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Préparation et cartes
Deux joueurs utilisent un paquet ordinaire de 52 cartes sans jokers. Chacun a une main cachée et un côté visible de table, avec pioche cachée et défausse visible communes. On retient le profil classique publié : objectif 21, huit « lunettes », sans limite de main. Une carte peut avoir plusieurs rôles, mais annoncez-en un en la jouant. Les effets d’éditions modernes en ligne ne sont pas mélangés ici.
02 /
Distribution et début
Tirez au sort le premier donneur. Mélangez ; donnez 5 cartes à l’autre joueur et 6 au donneur, laissant 41 en pioche cachée. Table et défausse commencent vides. Le non-donneur commence, puis alternez. Un tour ordinaire est une action : prendre le sommet en main ou jouer une carte comme points, scuttle, effet unique ou permanent. Piocher n’inclut pas un coup gratuit.
03 /
Points et attaque scuttle
A–10 peuvent être posés pour des points : A=1, autres à leur valeur. La main ne marque pas. Sinon A–10 peut attaquer une carte de points adverse par scuttle : rang supérieur, ou égal d’un symbole supérieur, ordre ♣ < ♦ < ♥ < ♠. Défaussez les deux ; l’attaquante ne rapporte rien. Scuttle ne vise pas les permanents et n’est bloqué ni par deux ni par dame. Les J empilés sur une carte de points éliminée partent aussi.
04 /
Effets uniques
A, 2, 3, 4, 5, 6, 7 et 9 peuvent être joués comme effets uniques au lieu de points ; défaussez-les après résolution. A élimine toutes les cartes de points des deux camps. Un 2 à votre tour élimine un permanent. Un 3 choisit une carte déjà défaussée et la prend en main ; pas le trois joué, pas encore défaussé. Un 4 oblige l’adversaire à choisir et montrer 2 cartes de sa main, puis les écarter. Un 5 prend les 2 cartes supérieures en main. S’il en manque pour piocher ou écarter, faites au mieux.
Un 6 élimine tous les permanents des deux camps, pas les cartes de points. Un 7 pioche le sommet et le joue aussitôt d’une manière légale choisie ; cela fait partie de l’effet. Si impossible, défaussez-le. Un 9 rend un permanent à la main de son contrôleur actuel. Un effet ciblé exige une cible légale disponible. Le 8 et le 10 n’ont aucun effet unique dans cette édition.
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Contrer avec les deux
Avant la résolution d’un effet unique adverse, jouez 2 pour l’annuler. Seule réponse hors tour, cela ne consomme pas votre prochain tour ordinaire. Cela ne contre ni points, ni scuttle, ni arrivée d’un permanent. Un deux de réponse peut aussitôt être contré par un autre ; alternez jusqu’au refus. Le dernier contre non annulé annule l’effet précédent ; cartes annulées et contres employés sont défaussés. Deux contres successifs s’annulent et laissent résoudre l’effet initial. N’appliquez rien avant la fin des réponses.
06 /
Effets permanents
Un 8 posé de travers comme lunettes vaut 0 et expose toute la main adverse tant qu’un de vos huit lunettes reste. Ce n’est pas un 8 de points ordinaire. Un J va sur une carte de points et transfère tout le paquet de l’autre côté. D’autres J peuvent s’empiler, chacun changeant le contrôle. Retirer un J change à nouveau le contrôle ; si six retire tous les J, la carte revient à son côté initial. Avec 9, le J retiré va en main du contrôleur actuel et le reste change de côté.
Si 7 impose un J sans points adverses, vous devez donner une carte de points propre admissible ; sans carte de points nulle part, J est injouable et défaussé. Q et K sont posés devant vous, valent 0 et agissent tant qu’ils restent sur table.
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Ce que protège Q
Q protège vos points et permanents des 2, 9 et J ciblés adverses, mais ni elle-même ni les autres Q. Un deux peut donc éliminer Q même avec plusieurs dames. Effets globaux A et 6 et scuttle ignorent la protection. Dans ce profil classique, votre Q empêche aussi l’adversaire de contrer votre 2 joué avec un autre deux. N’étendez pas cela à toute la main ; Q n’empêche pas l’écart imposé par 4.
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Décompte des points
Comptez seulement les cartes de points que vous contrôlez actuellement. Vos K fixent le seuil : 0 K exige 21, 1 K exige 14, 2 K exige 10, 3 K exige 7, 4 K exige 5. Même quatre rois ne gagnent pas sans les points requis. Après résolution complète de votre action et des réponses, atteindre votre seuil gagne. Un deux de réponse n’est pas un tour ordinaire séparé. Ne continuez pas après une victoire acquise pour retirer des points plus tard.
09 /
Fin de la partie
Pioche vide, passez au lieu de piocher, même avec une carte jouable. Trois passes consécutives donnent un nul ; tout coup réinitialise ce compte. Ne remélangez pas la défausse. Une main vide n’est pas une défaite : piochez ou passez si la pioche est vide. Rassemblez toutes les cartes après la partie et alternez le donneur ; recommencez une donne initiale incorrecte avant la première action.
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Histoire et variante retenue
L’origine exacte de Cuttle est inconnue. Pagat le documente au plus tard dans les années 1970 et conserve la FAQ de Richard Sipie publiée en 2000. C’est un ancien combat au paquet ordinaire, mais sa ressemblance avec de futurs jeux à collectionner ne prouve aucune influence directe. Les communautés modernes modifient effets 7 et 9, protection Q et limites de main ; un seul profil classique est ici conservé.
11 /
Exemple commenté
A contrôle 8♥ de points et B contrôle 9♠ ; aucune dame sur table. A joue A♥ comme élimination globale. B contre aussitôt avec 2♣, mais A contre ce deux avec 2♦. Les réponses s’annulent et sont défaussées ; le A initial élimine bien les deux cartes de points puis est défaussé. Plus aucun point sur table. B prend le prochain tour ordinaire : sa réponse ne l’a pas consommé.
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Questions fréquentes
La dame arrête-t-elle scuttle ?+
Non. C’est une attaque distincte par carte de points, pas un effet unique ciblé.
Un deux contre-t-il un roi ?+
Pas à son arrivée. À votre prochain tour, deux peut éliminer un roi en jeu sans protection Q.
Un trois peut-il se reprendre ?+
Non, on la défausse après le choix d’une carte déjà défaussée.