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Preparación y cartas
Dos jugadores usan una baraja normal de 52 cartas sin comodines. Cada uno tiene mano oculta y lado visible de mesa, con reserva oculta y descarte visible comunes. Elegimos el perfil clásico publicado con meta 21, ocho de «gafas» y sin límite de mano. Una carta puede tener distintos papeles, pero anuncie uno al jugarla. No mezclamos efectos de ediciones online modernas.
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Reparto e inicio
Sortee el primer repartidor. Baraje; dé 5 al otro jugador y 6 al repartidor, dejando 41 en reserva oculta. Mesa y descarte empiezan vacíos. Quien no reparte juega primero y alternan. Un turno normal es una acción: robar la superior a la mano o jugar una carta como puntos, ataque scuttle, efecto único o permanente. Robar no incluye jugar gratis.
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Puntos y ataque scuttle
A–10 pueden bajarse como puntos: A=1, otras por su valor. La mano no puntúa. Alternativamente A–10 puede atacar una carta rival de puntos con scuttle: use valor mayor o igual de palo superior, orden ♣ < ♦ < ♥ < ♠. Descarte ambas; la atacante no suma puntos. Scuttle no apunta a permanentes ni se bloquea con dos o reina. Los J sobre una carta de puntos eliminada también se descartan.
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Efectos únicos
A, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 9 pueden ser efectos únicos en vez de puntos; descártelos tras resolver. A elimina todas las cartas de puntos de ambos. Un 2 en su turno elimina un permanente. Un 3 elige cualquier carta ya descartada y la lleva a mano; no recupera el tres jugado, aún no descartado. Un 4 obliga al rival a elegir y mostrar 2 cartas de mano y descartarlas. Un 5 roba las 2 superiores a mano. Si hay menos para robar o descartar, haga cuanto pueda.
Un 6 elimina todos los permanentes de ambos, no las cartas de puntos. Un 7 roba la superior y la juega enseguida de cualquier forma legal elegida; es parte del efecto. Si no puede jugarla, descártela. Un 9 devuelve un permanente a la mano de quien lo controla ahora. Un efecto dirigido necesita objetivo legal disponible. El 8 y el 10 no tienen efecto único en esta edición.
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Responder con doses
Antes de resolver un efecto único rival puede jugar 2 para cancelarlo. Es la única respuesta fuera de turno y no consume su siguiente turno normal. No cancela puntos, scuttle ni entrada de permanente. Un dos de respuesta puede responderse enseguida con otro; alternen hasta que alguien no responda. La última respuesta no cancelada anula el efecto anterior; cartas canceladas y respuestas usadas se descartan. Dos doses de respuesta sucesivos se anulan y dejan resolver el original. No aplique efectos antes de terminar respuestas.
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Efectos permanentes
Un 8 de lado como gafas vale 0 y expone toda la mano rival mientras quede uno de sus ochos de gafas. No es una carta normal de 8 puntos. Un J va sobre una carta de puntos y transfiere todo al otro lado. Pueden apilarse más J, cada uno cambia control. Retirar cualquier J vuelve a cambiarlo; si seis elimina todos los J, la carta vuelve al lado original. Con 9, el J retirado va a mano del controlador actual y el resto cambia de lado.
Si 7 obliga a jugar J sin cartas de puntos rivales, debe entregar una propia elegible; sin puntos en ningún lado, J es injugable y se descarta. Q y K se bajan delante, valen 0 y actúan mientras estén en mesa.
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Qué protege Q
Q protege sus cartas de puntos y permanentes contra 2, 9 y J dirigidos del rival, pero no a sí misma ni a otras Q. Un dos puede eliminar Q incluso con varias reinas. Efectos globales A y 6 y scuttle ignoran protección. En este perfil clásico su Q también impide que el rival responda a su 2 con otro dos. No extienda protección a toda la mano; Q no impide el descarte por 4.
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Puntuación
Sume solo cartas de puntos que controla ahora. Sus K fijan meta: 0 K exige 21, 1 K exige 14, 2 K exige 10, 3 K exige 7, 4 K exige 5. Ni cuatro reyes ganan sin puntos necesarios. Tras resolver completamente su acción y respuestas, alcanzar la meta gana. Dos de respuesta no es turno normal separado. No continúe tras victoria consumada para intentar quitar puntos luego.
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Fin de la partida
Sin reserva puede pasar en vez de robar, aunque tenga carta jugable. Tres pases consecutivos dan empate; cualquier jugada reinicia la cuenta. No baraje el descarte. Mano vacía no es derrota: robe de reserva o pase si está vacía. Después reúna todas las cartas y alterne repartidor; repita reparto inicial incorrecto antes de actuar.
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Historia y variante elegida
El origen exacto de Cuttle es desconocido. Pagat lo documenta a más tardar en los años 1970 y conserva las preguntas de Richard Sipie publicadas en 2000. Es un combate temprano con baraja normal, pero semejanza con juegos coleccionables posteriores no prueba influencia directa. Comunidades modernas cambian efectos 7 y 9, protección Q y límites de mano; conservamos deliberadamente un perfil clásico.
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Ejemplo explicado
A controla 8♥ de puntos y B controla 9♠; no hay reinas en mesa. A juega A♥ como eliminación global. B responde enseguida con 2♣, pero A responde a ese dos con 2♦. Las respuestas se anulan y descartan; el A original elimina ambas cartas de puntos y luego se descarta. No quedan puntos en mesa. B toma el siguiente turno normal: la respuesta no lo consumió.
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Preguntas frecuentes
¿La reina impide scuttle?+
No. Es ataque separado con carta de puntos, no efecto único dirigido.
¿Dos puede contrarrestar un rey?+
No al entrar. En su siguiente turno dos puede eliminar rey en mesa sin protección Q.
¿Tres puede recuperarse a sí mismo?+
No, se descarta después de elegir carta ya descartada.