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Preparação e cartas
Dois jogadores usam um baralho normal de 52 cartas sem jokers. Cada um tem mão oculta e lado aberto da mesa, partilhando monte tapado e descarte visível. Escolhemos o perfil clássico publicado com objetivo 21, oito de «óculos» e sem limite de mão. Uma carta pode ter papéis diferentes, mas anuncie um ao jogá-la. Não misturamos efeitos de edições online modernas.
02 /
Distribuição e início
Sorteie o primeiro distribuidor. Baralhe; dê 5 cartas ao outro jogador e 6 ao distribuidor, deixando 41 no monte tapado. Mesa e descarte começam vazios. O outro jogador joga primeiro, depois alternam. Um turno normal é uma ação: comprar o topo para a mão ou jogar uma carta como pontos, ataque scuttle, efeito único ou permanente. Comprar não inclui jogar gratuitamente.
03 /
Pontos e ataque scuttle
A–10 podem ser baixados como pontos: A=1, os outros pelo valor facial. A mão não pontua. Em alternativa A–10 pode atacar uma carta de pontos rival com scuttle: use valor maior ou igual de naipe superior, na ordem ♣ < ♦ < ♥ < ♠. Descarte ambas; a atacante não acrescenta pontos. Scuttle não visa permanentes nem é bloqueado por dois ou dama. Os J sobre uma carta de pontos eliminada também são descartados.
04 /
Efeitos únicos
A, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 9 podem ser efeitos únicos em vez de pontos; descarte-os após resolução. A elimina todas as cartas de pontos de ambos. Um 2 no seu turno elimina um permanente. Um 3 escolhe qualquer carta já no descarte e leva-a à mão; não recupera o três jogado, ainda não descartado. Um 4 obriga o rival a escolher e mostrar 2 cartas da mão e descartá-las. Um 5 compra as 2 superiores para a mão. Havendo menos cartas para comprar ou descartar, faça o possível.
Um 6 elimina todos os permanentes de ambos, não as cartas de pontos. Um 7 compra a superior e joga-a imediatamente de qualquer forma legal escolhida; faz parte do efeito. Se não puder jogar, descarte-a. Um 9 devolve um permanente à mão de quem o controla atualmente. Um efeito dirigido exige alvo legal disponível. O 8 e o 10 não têm efeito único nesta edição.
05 /
Responder com dois
Antes de resolver um efeito único rival, pode jogar 2 para o cancelar. É a única resposta fora do turno e não consome o seu próximo turno normal. Não cancela pontos, scuttle nem entrada de permanente. Um dois de resposta pode ser imediatamente respondido por outro; alternem até alguém não responder. A última resposta não cancelada anula o efeito anterior; cartas canceladas e respostas usadas vão ao descarte. Dois dois de resposta sucessivos anulam-se e deixam resolver o efeito original. Não aplique efeitos antes de terminarem as respostas.
06 /
Efeitos permanentes
Um 8 de lado como óculos vale 0 e expõe toda a mão rival enquanto restar um dos seus oitos de óculos. Não é uma carta de 8 pontos normal. Um J vai sobre uma carta de pontos e transfere o conjunto para o outro lado. Podem empilhar-se mais J, cada um mudando controlo. Retirar qualquer J muda de novo o controlo; quando seis elimina todos os J, a carta regressa ao lado original. Com 9, o J retirado vai à mão do controlador atual e o resto muda de lado.
Se 7 obriga a jogar J sem carta de pontos rival, tem de entregar uma sua elegível; sem cartas de pontos em lado nenhum, J não se pode jogar e descarta-se. Q e K baixam-se diante de si, valendo 0 e atuando enquanto estiverem na mesa.
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O que Q protege
Q protege as suas cartas de pontos e permanentes contra 2, 9 e J dirigidos do rival, mas não a própria nem outras Q. Um dois pode assim eliminar Q mesmo havendo várias damas. Efeitos globais A e 6 e scuttle ignoram a proteção. Neste perfil clássico a sua Q também impede que o rival responda ao seu 2 com outro dois. Não alargue a proteção a toda a mão; Q não impede o descarte imposto por 4.
08 /
Pontuação
Some só as cartas de pontos que controla agora. Os seus K fixam a meta: 0 K exige 21, 1 K exige 14, 2 K exige 10, 3 K exige 7, 4 K exige 5. Mesmo quatro reis não vencem sem os pontos necessários. Depois de resolver totalmente a sua ação e respostas, atingir a meta vence. Dois de resposta não é turno normal separado. Não continue após vitória concluída para tentar remover pontos mais tarde.
09 /
Fim da partida
Sem monte, pode passar em vez de comprar, mesmo tendo carta para jogar. Três passes consecutivos dão empate; qualquer jogada reinicia a contagem. Não baralhe o descarte. Mão vazia não é derrota: compre do monte ou passe se estiver vazio. Depois reúna todas as cartas e alterne distribuidor; repita uma distribuição inicial incorreta antes da primeira ação.
10 /
História e variante escolhida
A origem exata de Cuttle é desconhecida. A Pagat documenta-o pelo menos desde os anos 1970 e preserva a FAQ de Richard Sipie publicada em 2000. É um combate antigo com baralho normal, mas semelhança com jogos colecionáveis posteriores não prova influência direta. Comunidades modernas mudam efeitos 7 e 9, proteção Q e limites da mão; conservamos deliberadamente um perfil clássico.
11 /
Exemplo explicado
A controla 8♥ de pontos e B controla 9♠; não há damas na mesa. A joga A♥ como eliminação global. B responde logo com 2♣, mas A responde a esse dois com 2♦. As duas respostas anulam-se e descartam-se; o A original elimina ambas as cartas de pontos e depois descarta-se. Não restam pontos na mesa. B faz o próximo turno normal: a resposta não o consumiu.
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Perguntas frequentes
A dama impede scuttle?+
Não. É ataque separado com carta de pontos, não efeito único dirigido.
Dois pode responder a um rei?+
Não na entrada. No seu próximo turno dois pode eliminar rei já na mesa sem proteção Q.
Três pode recuperar-se?+
Não, só se descarta depois de escolher carta já no descarte.