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Préparation et cartes
Un joueur humain affronte le donneur de la banque. Mélangez 6 paquets identiques de 52 cartes : 312 cartes sans jokers. Prévoyez des jetons fictifs et un marqueur de coupe séparé, jamais comparé aux cartes. Rangs décroissants : A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 ; les symboles sont égaux. Le règlement de base de la Massachusetts Gaming Commission est retenu, dont 2:1 pour une seconde égalité, sans mises Tie ni bonus progressifs.
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Distribution et début
Pour une séance domestique sur feuille, convenez de 20 manches et mélangez le jeu complet avant chacune. Après la coupe, brûlez 1 carte face cachée sans la regarder. Le joueur mise initialement 2 unités. Donnez 1 carte visible au joueur, puis au donneur. Si celle du joueur est supérieure, la mise gagne 1:1 : rendez 2 et ajoutez 2, soit +2 net. Si elle est inférieure, la mise est perdue : −2 net.
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Déroulement du jeu
À égalité de rang, choisissez l’abandon ou War. L’abandon rend 1 et fait perdre 1, soit −1 net. Pour War, ajoutez encore 2, autant que la mise initiale ; le total engagé est 4. Laissez les cartes initiales visibles. Le donneur brûle exactement les 3 cartes suivantes ensemble, face cachée, puis donne une nouvelle carte visible au joueur et une au donneur. Ne brûlez rien entre ces nouvelles cartes. Comparez uniquement celles-ci.
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Décompte des points
Après War : une carte inférieure du joueur fait perdre les deux mises, soit −4 net. Une carte supérieure rend la mise initiale et gagne War 1:1 : rendez 6 au total, soit +2 net. Des cartes nouvelles égales rendent la mise initiale et gagnent War 2:1 : rendez 8 au total, soit +4 net. Il n’y a pas de nouveau War. Les rapports indiquent le gain ; la mise gagnante est rendue en plus. Ce paiement d’égalité répétée est de base, pas un jackpot.
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Fin de la partie
Le règlement termine la manche ; les cartes ne rejoignent jamais un paquet personnel du joueur. Notez le gain net et rassemblez le jeu complet pour le mélange suivant. Après les manches convenues, un total positif fait gagner le joueur, négatif la banque, et 0 donne une égalité. Si le jeu est incomplet ou manque d’une carte après la brûlure, la convention domestique annule toute la manche, rend les mises, rétablit le jeu et recommence sans compter. Ne comparez jamais une carte absente.
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Histoire et variante retenue
Casino War reprend la comparaison de rangs connue de la bataille enfantine, mais remplace la conquête du paquet par un règlement contre la banque. Le régulateur autorise plusieurs nombres de paquets ; ce guide choisit un profil sans mélanger les opérateurs. Le règlement n’établit ni inventeur ni date d’origine. Les 20 manches domestiques et le mélange avant chacune sont des conventions explicites, pas des obligations de casino.
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Exemple commenté
Les cartes initiales 9♣ et 9♥ sont égales. Le joueur ajoute War 2 aux 2 initiales. Après 3 cartes brûlées, il reçoit K♦ et le donneur K♥ : encore une égalité. Les 2 initiales sont rendues ; War rapporte 4 plus sa mise rendue de 2. Retour total 8 pour 4 engagées, soit +4 net. Aucune autre carte n’est donnée.
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Questions fréquentes
Un as bat-il un roi ?+
Oui : A est supérieur à K ; les petites cartes n’ont aucune exception.
Une seconde égalité lance-t-elle War ?+
Non. Ce profil paie immédiatement War 2:1 et rend la mise initiale.
Brûle-t-on avant chaque carte ?+
Non. Pour War, brûlez un seul lot de 3 cartes, puis donnez les deux nouvelles cartes.