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01 /
But et matériel
Trois jouent individuellement : gagnant des enchères contre deux défenseurs temporaires. Utilisez 40 italiennes ou jeu ordinaire sans 10, 9, 8, Q représentant cavalier. Ordre 3 2 A K Q J 7 6 5 4 par couleur. Jamais d’atout. Soliste vise au moins 6 points entiers, captures et dernier pli réunis.
02 /
Installation et donne
Premier donneur au hasard puis rotation à droite. Mélangez, coupe à gauche. Donnez antihoraire, 12 chacun par 4 ; les 4 restantes cachées forment le monte. Aucune pioche ordinaire ensuite. Défenseurs ne montrent pas leurs mains entre eux ; seules les captures se réunissent pour le résultat.
03 /
Enchères et contrats
Chacun parle une fois depuis la droite : passe ou annonce supérieure. Trois niveaux : Chiamo, Solo, Solissimo. Solissimo termine ; tous passent, donneur suivant sans score.
Chiamo : soliste nomme rang et couleur. Défenseur détenant la carte la donne visible. Si au monte ou déjà chez soliste, aucun transfert. Montrez les 4 du monte et ajoutez au soliste. Si un défenseur a fourni l’appel, soliste lui rend 1 carte choisie visible. Enfin écartez 4 cachées : tous reviennent à 12. Solo utilise le même échange du monte sans appel.
Solissimo ne touche pas au monte. Après enchères soliste peut aggraver : dividete donne aux défenseurs 2 à l’aveugle chacun, puis chacun écarte 2 de ses 14 cachées ; scegliete montre monte, défenseurs répartissent les 4 librement et chacun écarte autant que pris. Tous finissent à 12 et nouveau monte de 4 écarts. Aggravations de Solissimo, pas des circuits supplémentaires obligatoires.
04 /
Actions autorisées
Droite du donneur entame Chiamo et Solo ; soliste Solissimo et aggravations. Fournissez si possible, sinon toute carte. Monter facultatif, aucun atout. Plus forte demandée prend les 3 cartes et entame. Jouez 12 plis. Gagnant du dernier reçoit aussi monte caché, écarts compris ; pas propriété automatique du soliste.
05 /
Décompte
A vaut 1 point entier ; chaque 3, 2, K, Q, J vaut 1/3 ; autres 0. Dernier pli ajoute 1. Comptez en tiers : A=3, figures et 3/2 listés=1, dernier=3, total 35. Monte au gagnant du dernier, puis supprimez les restes de chaque somme collective. Soliste doit atteindre 18 tiers, soit 6 entiers ; 17 perd. Aucun arrondi de plis individuels.
Valeur par défenseur : Chiamo 1, Solo 2, Solissimo 4, dividete 8, scegliete 16. Succès donne au soliste le double, chaque défenseur perd la valeur ; échec inverse. Unités non monétaires. Cappotto, soliste prenant ou perdant tous les plis, multiplie par 2. Sans balayage total, camp perdant sous 3 tiers dans ses cartes capturées : Stramazzo, facteur 3 ; excluez bonus du dernier pour ce test. Multiplicateurs alternatifs, non cumulés.
06 /
Fin de partie
Notez les soldes personnels, négatifs permis. Notre session complète comporte 9 donnes comptées ; passe générale non comptée. Plus haut total gagne, égalité partagée. Convention de session, pas un objectif traditionnel fixe de 21. Défenseurs peuvent s’opposer ensuite ; ne réunissez pas leurs soldes à demeure.
07 /
Contexte et variantes
Calabresella, aussi Terziglio, branche italienne de Tressette. Les récits américanisés changent orthographe, donne et monte. Profil italien publié, trois enchères de base et aggravations Solissimo. Aucun inventeur unique établi ; le nom ne prouve aucune ville d’origine précise.
08 /
Exemple commenté
K♣–A♣–2♣ revient au troisième : deux dépasse as ici. Valeur 1+3+1=5 tiers ; ne l’arrondissez pas isolément. Autre Solo, monte et dernier inclus : soliste 18 tiers, défense 17, soit 6 contre 5 entiers. Sans Cappotto/Stramazzo, valeur 2 par défenseur, soldes +4, −2, −2, somme 0.
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Questions fréquentes
As dépasse deux ?+
Non, chaque couleur commence 3, puis 2, puis A.
Le soliste reçoit-il toujours monte ?+
Non, les quatre finales vont au gagnant du dernier.
Puis-je couper sans couleur ?+
Aucun atout ; une autre couleur ne gagne pas.