Perfil italiano de três, três lances e agravamentos Solissimo; sessão de 9 distribuições pontuadas é acordo didático.

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Início do leilão: doze cada e monte tapado de quatro ainda sem uso. Lance determina tratamento; sem compras por vaza. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.
Início do leilão: doze cada e monte tapado de quatro ainda sem uso. Lance determina tratamento; sem compras por vaza. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.

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Objetivo e material

Três jogam individualmente: vencedor do leilão contra dois defensores temporários. Use 40 cartas italianas ou baralho comum sem 10, 9, 8, Q representa cavaleiro. Ordem 3 2 A K Q J 7 6 5 4 por naipe. Nunca há trunfo. Solista procura pelo menos 6 pontos inteiros em capturas e última vaza juntos.

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Preparação e distribuição

Escolha primeiro dador ao acaso, depois rode à direita. Baralhe e peça corte à esquerda. Dê anti-horário, 12 cada em lotes de 4; restantes 4 tapadas são monte. Sem compra normal após distribuir. Defensores não mostram mãos entre si; só capturas se juntam para o resultado.

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Leilão e contratos

Cada um fala uma vez desde a direita: passe ou lance superior. Três níveis básicos: Chiamo, Solo, Solissimo. Solissimo termina; todos passam e muda dador sem pontuar.

Chiamo: solista nomeia valor e naipe. Defensor que tenha entrega aberto. Se no monte ou já com solista, não há transferência. Mostre as 4 do monte e junte ao solista. Se defensor deu a chamada, solista devolve-lhe 1 escolhida aberta. Por fim descarte 4 tapadas: todos voltam a 12. Solo usa mesma troca do monte sem chamada.

Solissimo não toca no monte. Após ganhar leilão solista pode agravar: dividete dá a defensores 2 às cegas cada, depois cada um descarta 2 das suas 14 tapadas; scegliete abre monte, defensores repartem as 4 como querem e cada um descarta tantas como tirou. Todos ficam com 12 e novo monte de 4 descartes. São agravamentos de Solissimo, não voltas adicionais obrigatórias.

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Jogadas permitidas

Direita do dador sai em Chiamo e Solo; solista em Solissimo e agravamentos. Assista se puder, senão qualquer carta. Subir é opcional, não há trunfo. Maior do naipe leva as 3 cartas e sai. Complete 12 vazas. Quem ganha a última também leva monte tapado, incluindo descartes da troca; não pertence automaticamente ao solista.

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Pontuação

A vale 1 ponto inteiro; cada 3, 2, K, Q, J vale 1/3; outros 0. Última soma 1. Evite frações contando terços: A=3, figuras e 3/2 listados=1, última=3, total 35. Monte vai ao vencedor da última; depois despreze restos da soma total de cada lado. Solista precisa de pelo menos 18 terços, ou 6 inteiros; 17 perde. Não arredonde vazas individuais.

Valor por defensor: Chiamo 1, Solo 2, Solissimo 4, dividete 8, scegliete 16. Sucesso dá ao solista o dobro, cada defensor perde o valor; falha inverte. Unidades não monetárias. Cappotto, solista ganhar ou perder todas as vazas, multiplica por 2. Sem varrer todas, lado perdedor com menos de 3 terços nas cartas capturadas dá Stramazzo, por 3; exclua bónus da última neste teste. Multiplicadores alternativos, não cumulativos.

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Fim do jogo

Registe saldos pessoais, podendo negativos. Nossa sessão completa tem 9 distribuições pontuadas; todos passarem não conta. Maior total vence, empate exato partilha. Acordo de sessão, não objetivo tradicional fixo de 21. Defensores podem opor-se na seguinte; não una seus saldos permanentemente.

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Contexto e variantes

Calabresella, também Terziglio, é ramo italiano de Tressette. Relatos americanizados diferem em nome, distribuição e monte. Usa-se perfil italiano publicado, três lances básicos e agravamentos Solissimo. Fontes não estabelecem inventor único; nome não prova cidade precisa de origem.

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Exemplo explicado

K♣–A♣–2♣ vai ao terceiro: dois supera ás aqui. Valor 1+3+1=5 terços; não arredonde só essa vaza. Noutro Solo, com monte e última, solista totaliza 18 terços e defesa 17: 6 contra 5 inteiros. Sem Cappotto/Stramazzo, valor 2 por defensor altera saldos +4, −2, −2, soma 0.

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Sem trunfo. Todos assistem a paus; ordem começa 3, 2, A. A: K♣; B: A♣; C: 2♣. 2♣ bate A♣ e K♣: a ordem começa 3, 2, A em vez de ás alto comum.
2♣ bate A♣ e K♣: a ordem começa 3, 2, A em vez de ás alto comum.

Perguntas frequentes

Ás bate dois?+

Não, naipe começa 3, depois 2, depois A.

Solista fica sempre com monte?+

Não, quatro finais vão a vencedor da última.

Posso cortar sem naipe?+

Não há trunfos; outro naipe não ganha.