Perfil italiano de tres, tres pujas y agravaciones Solissimo; sesión de 9 repartos puntuados es acuerdo didáctico.

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Inicio de subasta: doce cada uno y monte oculto de cuatro aún sin usar. Puja determina tratamiento; sin robos por baza. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.
Inicio de subasta: doce cada uno y monte oculto de cuatro aún sin usar. Puja determina tratamiento; sin robos por baza. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.

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Objetivo y material

Tres juegan individualmente: ganador de subasta contra dos defensores temporales. Usa 40 italianas o baraja normal sin 10, 9, 8, Q representa caballo. Orden 3 2 A K Q J 7 6 5 4 por palo. Nunca hay triunfo. Solista busca al menos 6 puntos enteros entre capturas y última baza juntos.

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Preparación y reparto

Elige primer repartidor al azar, después rota a la derecha. Baraja y corta a la izquierda. Da antihorario, 12 cada uno en lotes de 4; restantes 4 ocultas forman monte. Sin robo normal después. Defensores no muestran manos entre sí; solo capturas se reúnen para resultado.

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Subasta y contratos

Cada uno habla una vez desde la derecha: pase o puja superior. Tres niveles básicos: Chiamo, Solo, Solissimo. Solissimo termina; todos pasan y cambia repartidor sin puntuar.

Chiamo: solista nombra valor y palo. Defensor que la tenga entrega visible. Si en monte o ya con solista, no se transfiere. Muestra las 4 del monte y añádelas al solista. Si defensor dio llamada, solista devuelve 1 elegida visible a ese defensor. Finalmente descarta 4 ocultas: todos vuelven a 12. Solo usa igual cambio de monte sin llamada.

Solissimo no toca monte. Tras ganar subasta solista puede agravar: dividete da a defensores 2 a ciegas cada uno, luego cada uno descarta 2 de sus 14 ocultas; scegliete abre monte, defensores reparten sus 4 como quieran y cada uno descarta tantas como tomó. Todos quedan con 12 y nuevo monte de 4 descartes. Son agravaciones de Solissimo, no vueltas adicionales obligatorias.

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Jugadas permitidas

Derecha del repartidor sale en Chiamo y Solo; solista en Solissimo y agravaciones. Asiste si puedes, si no cualquiera. Montar es opcional, no hay triunfo. Mayor del palo lleva las 3 cartas y sale. Completa 12 bazas. Ganador de última también lleva monte oculto, incluidos descartes del cambio; no pertenece automáticamente al solista.

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Puntuación

A vale 1 punto entero; cada 3, 2, K, Q, J vale 1/3; otros 0. Última suma 1. Evita fracciones contando tercios: A=3, figuras y 3/2 listados=1, última=3, total 35. Monte va a ganador de última; después descarta restos de suma conjunta por lado. Solista necesita al menos 18 tercios, o 6 enteros; 17 pierde. No redondees bazas individuales.

Valor por defensor: Chiamo 1, Solo 2, Solissimo 4, dividete 8, scegliete 16. Éxito da al solista el doble, cada defensor pierde valor; fallo invierte. Unidades no monetarias. Cappotto, solista ganar o perder todas las bazas, multiplica por 2. Sin barrer todo, lado perdedor con menos de 3 tercios en cartas capturadas da Stramazzo, por 3; excluye bono de última en prueba. Multiplicadores alternativos, no acumulativos.

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Final de la partida

Registra saldos personales, permitiendo negativos. Nuestra sesión completa tiene 9 repartos puntuados; todos pasar no cuenta. Mayor total gana, empate exacto comparte. Acuerdo de sesión, no objetivo tradicional fijo de 21. Defensores pueden oponerse después; no unas saldos permanentemente.

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Contexto y variantes

Calabresella, también Terziglio, es rama italiana de Tressette. Relatos americanizados difieren en nombre, reparto y monte. Se usa perfil italiano publicado, tres pujas básicas y agravaciones Solissimo. Fuentes no establecen inventor único; nombre no prueba ciudad precisa de origen.

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Ejemplo explicado

K♣–A♣–2♣ va al tercero: dos supera as aquí. Valor 1+3+1=5 tercios; no redondees solo esa baza. En otro Solo, con monte y última, solista totaliza 18 tercios y defensa 17: 6 contra 5 enteros. Sin Cappotto/Stramazzo, valor 2 por defensor cambia saldos +4, −2, −2, suma 0.

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Sin triunfo. Todos asisten a tréboles; orden empieza 3, 2, A. A: K♣; B: A♣; C: 2♣. 2♣ supera A♣ y K♣: el orden empieza 3, 2, A y no as alto normal.
2♣ supera A♣ y K♣: el orden empieza 3, 2, A y no as alto normal.

Preguntas frecuentes

¿As supera dos?+

No, palo empieza 3, luego 2, luego A.

¿Solista recibe siempre monte?+

No, cuatro finales van a ganador de última.

¿Puedo fallar sin palo?+

No hay triunfos; otro palo no gana.