← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →
01 /
Botifarra occidentale
La Botifarra est un jeu catalan de la famille Manilla pour partenaires fixes. Nous retenons la version occidentale ou libre de ButiNET : fournir et battre les adversaires est obligatoire, sans la défausse minimale orientale. Le but est 101 ; Sant Vicenç n’est pas disponible en Botifarra sans atout. Ces différences régionales comptent ; aucune date précise d’invention n’est affirmée.
02 /
48 cartes et manille
Quatre joueurs s’assoient face à leurs partenaires. Utilisez un paquet espagnol de 48 cartes : A,2–9,J,Q,K dans les quatre couleurs ; Q représente le cavalier et J le valet. D’un paquet de 52, retirez seulement les 10. Dans les schémas, épées=♠, coupes=♥, deniers=♦, bâtons=♣. L’ordre est 9–A–K–Q–J–8–7–6–5–4–3–2. Valeurs : 9=5, A=4, K=3, Q=2, J=1, autres 0. Chaque pli ajoute 1 : les cartes totalisent 60 et les 12 plis portent l’ensemble à 72.
03 /
Donne et choix d’atout
Tirez le premier donneur au sort. Mélangez, faites couper à gauche et distribuez vers la droite, dans le sens antihoraire, par groupes de 4 : chacun reçoit 12. Il n’y a pas de pioche. Le donneur choisit un atout, annonce Botifarra sans atout ou délègue à son partenaire. Celui-ci doit choisir et ne peut renvoyer la décision. La donne passe à droite.
04 /
Contro, Recontro, Sant Vicenç
Après le choix, les adversaires peuvent annoncer Contro ; le camp ayant choisi répond éventuellement Recontro, puis les adversaires initiaux Sant Vicenç, seulement avec atout. Chaque niveau est annoncé une fois, pas une fois par joueur. Proposez la parole aux deux joueurs éligibles vers la droite depuis l’annonceur précédent. Avec atout, les multiplicateurs sont 1,2,4,8. Sans atout, on commence à 2, Contro donne 4 et Recontro 8 ; il n’y a pas de Sant Vicenç supplémentaire ici. Le multiplicateur bénéficie au camp gagnant, pas seulement à celui qui choisit.
05 /
Fournir et monter obligatoirement
Le voisin de droite entame, puis le gagnant du pli entame le suivant. Jouez dans le sens antihoraire. Fournissez si possible. Si un adversaire gagne, battez-le si possible sans cesser de fournir. Sans la couleur, coupez ou surcoupez si cela gagne. Si vous ne pouvez gagner, fournissez toujours si possible ; sinon, toute carte est permise, sans obligation de sous-couper.
Si votre partenaire gagne, seule la fourniture est obligatoire ; sans la couleur, vous êtes libre et ne devez pas couper. Le plus fort atout gagne, sinon la plus haute carte demandée. Il n’y a pas de défausse minimale orientale. Conseils et signaux sont interdits.
06 /
Score et fin
Après les 12 plis, additionnez les valeurs des cartes et le nombre de plis de chaque camp : le total est 72. À 36:36, personne ne marque. Le gagnant inscrit (total−36)×multiplicateur ; le perdant ne marque rien. Le premier camp à 101 ou plus gagne après la donne complète ; les deux ne peuvent y parvenir simultanément.
Dans ce profil, une obligation violée donne aux adversaires 36×multiplicateur points. Après une maldonne, le suivant à droite redistribue sans amende ; le fautif perd le choix de l’atout.
07 /
Neuf dépasse as
Les camps sont A–C et B–D. A entame A♠ ; B doit jouer son 9♠ pour monter, car c’est la manille suprême. C joue 2♠ et D joue K♠ ; B gagne 4+5+0+3+1=13 avec le pli. Dans un calcul distinct, un total de 45 avec Recontro et atout donne (45−36)×4=36 points. Depuis 70, le score atteint 106 et la partie finit.
← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →
Questions fréquentes
A est-il le plus fort ?+
Non, 9 dépasse A partout.
Dois-je couper si partenaire gagne ?+
Non, mais fournir reste obligatoire si possible.
Sant Vicenç permis sans atout ?+
Pas ici ; limite Recontro, multiplicateur 8.