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01 /
Préparer et choisir l’atout
Installez 4 joueurs en 2 équipes fixes, partenaires face à face. Prenez 32 cartes, du 7 à l’as. Chaque couleur suit l’ordre 10, A, K, Q, J, 9, 8, 7, avec les valeurs 5, 4, 3, 2, 1, 0, 0, 0. Tirez le premier donneur au sort. Mélangez, faites couper à droite et distribuez en sens horaire depuis la gauche, par paquets de 3, 2, 3 : chacun reçoit 8 cartes. Le donneur passe à gauche.
Le partenaire du donneur attend pour regarder sa main que le donneur annonce une couleur d’atout ou sans-atout. S’il regarde trop tôt, annulez la donne sans marque et passez au donneur suivant. Il n’y a ni enchères, ni échanges, ni pioche. Le donneur doit choisir ; sans-atout double la marque finale. Aucune communication sur les cartes cachées n’est permise.
02 /
Obligations de jeu
Le voisin de gauche du donneur entame librement. Fournissez si possible. Quand un adversaire est maître dans la couleur demandée, montez si possible. S’il a coupé mais que vous pouvez fournir la couleur ordinaire demandée, fournissez sans chercher à battre l’atout.
Sans couleur demandée et avec un adversaire maître, coupez ou surcoupez si possible. Avec votre partenaire maître, nul besoin de monter ou de couper. Cependant, après une coupe sur couleur ordinaire, sous-couper est interdit sauf si toute votre main restante ne contient que des atouts inférieurs ; sinon défaussez une autre couleur. L’interdiction ne dispense pas de fournir sur une entame à l’atout. À sans-atout, fournir reste obligatoire et on ne coupe pas. Le plus fort atout, sinon la plus forte carte demandée, gagne et réentame. Jouez les 8 plis.
03 /
Des points de cartes à la marque
Comptez les valeurs capturées : 60 dans le paquet, sans bonus de dernier pli ni de pli. L’équipe au-dessus de 30 marque seulement son excédent sur 30 ; l’autre ne marque rien. Appliquez un facteur 2 à sans-atout, 2 après une donne égale et 2 si les gagnants ont pris tous les plis. Ces facteurs se combinent. Un capot rapporte donc 60 avant les autres facteurs.
À 30–30 personne ne marque et la donne suivante double. Pour des égalités successives, notre convention explicite conserve un seul multiplicateur en attente sans l’accumuler ; une donne décisive l’efface. La première équipe atteignant 101 après une donne complète gagne. Comme un seul camp marque sur une donne décisive, une égalité finale simultanée est impossible.
04 /
Monter est obligatoire
Carreau est atout. Un adversaire entame J♣ et vos trèfles disponibles sont Q♣ et 7♣. Vous devez jouer Q♣ puisqu’elle bat l’adversaire. Sur une autre donne complète à sans-atout, votre équipe capture 38 points de cartes : l’excédent de 8 est doublé, soit 16 à la marque. N’inscrivez pas 38 dans la colonne de partie.
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05 /
Histoire et profils régionaux
La description de Pagat, fondée principalement sur la contribution de Lennert Lanssens, situe le Manillen en Flandre occidentale et relie sa famille à la Manille française puis à la Malilla ou Manilla espagnole. C’est une filiation rapportée, sans preuve d’un inventeur ou d’une date exacte. Les tables françaises et belges peuvent différer sur les bonus de plis, objectifs et doubles. Ajouter un point par pli changerait le total et le seuil employés ici.
Questions fréquentes
Un as bat-il un dix ?+
Non. Le dix est le plus fort dans chaque couleur, atout ou non.
Dois-je battre mon partenaire ?+
Non, mais fournir reste obligatoire et l’interdiction de sous-couper demeure.
Le partenaire aide-t-il à choisir l’atout ?+
Non. Il ne regarde même pas ses cartes avant le choix.