Nous utilisons le profil complet de Moscou de 1886 traduit par Lobashev et McLeod. Ni mort, ni contres, ni marque moderne de bridge. Tous les gains sont des points abstraits.

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Quatre joueurs forment deux équipes opposées et reçoivent 13 cartes chacun. Ni talon ni mort : après les enchères, chacun joue sa propre main au pli central. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Quatre joueurs forment deux équipes opposées et reçoivent 13 cartes chacun. Ni talon ni mort : après les enchères, chacun joue sa propre main au pli central. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Cartes et enchères

Il y a 4 joueurs en 2 équipes opposées et 52 cartes, classées A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Tirez le premier donneur au sort ; notre procédure le fait tourner à gauche. Mélangez, faites couper à droite et donnez 13 chacun une à une en sens horaire. Le donneur parle d’abord.

Annoncez niveau de 1 à 7 et couleur ou sans-atout. La promesse est niveau plus 6 plis. Les dénominations montent pique, trèfle, carreau, cœur, sans-atout. Nouvelle enchère : niveau supérieur ou même niveau avec dénomination supérieure. On peut passer puis revenir, y compris relever sa propre enchère. Pas de contres. Sans enchère, 8 passes consécutives font redonner au suivant. Avec enchère, seules 12 passes consécutives terminent ; toute enchère relance le compte. Le dernier enchérisseur devient déclarant, pas le premier ayant nommé la couleur.

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Chacun joue sa main

Le voisin de gauche du déclarant entame librement. Chacun garde et joue sa main cachée ; aucun mort. Fournissez si possible, sinon jouez librement. Ni coupe ni montée obligatoire. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte demandée ; à sans-atout seule la couleur demandée gagne. Le gagnant réentame. Jouez les 13 plis en gardant leur ordre pour identifier le premier franchissement du seuil de manche.

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Sous la ligne : tous les plis

Tenez des colonnes par équipe au-dessus et sous une ligne horizontale. Seul le dessous compte pour la manche. Calculez V d’après le contrat final : niveau 1, pique 4, trèfle 6, carreau 8, cœur 10, sans-atout 12. Ajoutez 10 par niveau au-dessus de 1. Les deux camps inscrivent tous leurs plis multipliés par V sous la ligne, même en chute. Ne soustrayez pas les premiers 6 comme au bridge.

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Au-dessus : toutes les primes

Prendre 12 plis donne 500 ; 13 donne 1000, quelle que soit l’enchère. En plus, niveau 6 réalisé avec au moins 12 donne 3000 ; niveau 7 réalisé avec 13 donne 5000. Cela s’ajoute au chelem réel : un grand chelem annoncé et fait donne 6000. Un niveau 7 chuté avec 12 conserve les 500 ordinaires sans prime d’enchère.

À l’atout, les honneurs sont A K Q J 10. Le camp en ayant initialement 3, 4 ou 5 entre partenaires reçoit respectivement 20, 30 ou 40 fois V au-dessus. À toute dénomination, le camp majoritaire en as reçoit 10 fois V pour chaque as détenu. À partage égal, le camp majoritaire en plis compte 2 as. Sans-atout conserve les as, sans honneurs d’atout.

En chute, la défense reçoit 500 fois le niveau fois les plis manquants. Niveau 6 chuté ajoute 3000 ; niveau 7 ajoute 5000. Ces pénalités vont au-dessus, sans supprimer les plis ni honneurs de personne.

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Manches, robre et marge

Le premier camp accumulant 500 sous la ligne actuelle gagne la manche. Identifiez le pli de passage dans l’ordre réel, même si les deux terminent au-dessus. Finissez la donne et inscrivez tout avant une nouvelle ligne ; chacun commence la manche suivante à 0 dessous. Première manche gagnée : 500 au-dessus ; la deuxième gagne le robre et donne 1000 à la place. Un robre dure 2 ou 3 manches.

À la fin, additionnez toutes les marques au-dessus et dessous : leur différence est la marge de points. Le gagnant du robre peut avoir le total inférieur, manches et somme mesurant autre chose. Des totaux égaux donnent marge nulle tout en conservant le gagnant du robre. Traditionnellement, changez de partenaires sur 3 robres pour toutes les équipes ; notre séance complète est un robre, rotation facultative.

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Une chute peut encore rapporter

Depuis une ligne vierge, Nord–Sud annoncent 3 trèfles et font 8 plis : il fallait 9, il manque 1. V vaut 26. Les plis donnent 208 et 130. Nord–Sud détenaient 4 honneurs et 3 as, soit 780 pour chaque prime. La défense reçoit 1500 de chute. Totaux de donne : 1768 et 1630 ; Nord–Sud gagnent une marge de 138 malgré la chute. Aucun camp n’atteint encore le seuil de manche.

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Trèfle est atout. C n’a pas de carreau ; les autres fournissent à carreau. A: A♦; B: 4♦; C: 2♣; D: K♦. Le deux d’atout de C gagne. C entame ensuite ; sa paire compte cette levée sans soustraire les six premières.
Le deux d’atout de C gagne. C entame ensuite ; sa paire compte cette levée sans soustraire les six premières.

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Contexte historique et descendants

Le code retenu fut imprimé à Moscou par l’imprimerie Volchaninov. Lobashev et McLeod le présentent comme source historique russe compréhensible tout en soulignant l’évolution d’autres versions. Le nom évoque une vis qui se resserre, comme les enchères. La tradition finlandaise Skruuvi a suivi une autre voie. Nous documentons un profil historique sans présenter son ordre de couleurs ou ses primes comme du bridge moderne.

Questions fréquentes

Seuls les déclarants marquent-ils sous la ligne ?+

Non. Les deux camps comptent tous leurs plis à la valeur du contrat final.

Puis-je relever ma propre enchère après les passes adverses ?+

Oui, avant la fin de la séquence de passes exigée.

Gagner le robre garantit-il le plus grand total ?+

Non. Additionnez toutes les marques pour la marge finale distincte.