Quatre joueurs, équipes fixes, sans prime d’honneurs.

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Les 52 cartes sont distribuées, 13 chacun, partenaires opposés. La dernière du donneur est retournée pour l’atout et appartient à sa main ; un pli se joue au centre sans pioche. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Les 52 cartes sont distribuées, 13 chacun, partenaires opposés. La dernière du donneur est retournée pour l’atout et appartient à sa main ; un pli se joue au centre sans pioche. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Contexte et forme choisie

Le Whist classique dérive du Ruff and Honours et fut largement joué aux dix-huitième et dix-neuvième siècles. Des jeux à enchères ultérieurs, dont le Bridge, développèrent d’autres systèmes. Quatre joueurs forment deux équipes fixes, partenaires opposés. Nous choisissons le Whist court à cinq points sans honneurs ; ni Solo Whist ni enchères exactes.

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Jeu et donne

Prenez 52 cartes sans jokers, classées A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2 dans chaque couleur. Tirez le premier donneur au sort puis tournez dans le sens horaire. Le voisin gauche mélange, le droit coupe. Distribuez tout une par une depuis la gauche dans le sens horaire : 13 chacun. Retournez la dernière carte du donneur pour fixer l’atout. Elle lui appartient et reste visible jusqu’à sa carte au premier pli.

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Jouer les plis

Le voisin gauche entame toute carte, atout compris. Les autres jouent dans le sens horaire et fournissent si possible. Sans la couleur, toute carte convient : aucune obligation de couper ou surcouper. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte demandée. Le gagnant entame ensuite. Ni enchères, pioche, échange ni annonces. Les partenaires réunissent leurs plis ; jouez les 13. Le rang décide du pli, sans valeur individuelle en points.

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Marquer et terminer

Seul le camp dépassant six plis marque : un point par pli au-delà de six. L’autre marque zéro. Ajoutez au cumul de l’équipe. La première à au moins cinq après une donne gagne ; nul besoin d’atteindre exactement. Un seul camp marque par donne, donc aucune égalité finale. Sinon rassemblez, mélangez et passez la donne à gauche.

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Exemple chiffré

Une équipe gagne neuf plis, les adversaires quatre. Neuf moins six donne 3 points. Si elle avait 2, elle passe à 2+3=5 et gagne. Les quatre plis perdants ne donnent aucun point négatif.

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Pique est atout. C n’a pas de cœur ; les autres fournissent sur l’entame de A à cœur. A: A♥; B: 3♥; C: 4♠; D: K♥. Le quatre de pique de C bat tous les cœurs. C entame ensuite et la levée compte pour sa paire.
Le quatre de pique de C bat tous les cœurs. C entame ensuite et la levée compte pour sa paire.

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Honneurs et autres objectifs

Les honneurs traditionnels récompensent les grands atouts détenus ; nous les omettons. Objectifs de sept ou dix, rubbers, rotations fixes d’atout et déplacements de whist drive sont d’autres conventions, à ne pas ajouter en cours de jeu.

Questions fréquentes

Dois-je couper sans la couleur demandée ?+

Non. Vous pouvez défausser toute carte.

Six plis rapportent-ils des points ?+

Non. La marque commence au septième.