4 joueurs ; sans couleur bonus, avec groupes et suites.

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Partenaires opposés : 4 mains de 11, deux réserves cachées de 11, pioche de 41 et défausse visible de 1. Total 108 cartes. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Partenaires opposés : 4 mains de 11, deux réserves cachées de 11, pioche de 41 et défausse visible de 1. Total 108 cartes. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Préparation et cartes

4 joueurs, partenaires opposés. Mélangez 2 jeux ordinaires et 4 jokers : 108 cartes. Nous retenons la variante documentée sans couleur de bonus kózi ; la défausse initiale n’en désigne aucune. Deux et jokers remplacent des cartes. Les trois rouges sont ordinaires, sans bonus de Canasta. Aucun minimum de première pose.

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Distribution et début

Tirez le donneur au sort ; distribuez et jouez en sens antihoraire, donne passant à droite. Coupez à gauche, donnez 11 cartes chacun une à une, puis préparez 2 biribaki cachés de 11, croisés. Le reste forme la pioche ; découvrez son sommet en défausse. Il reste 41 cartes cachées à piocher. Le voisin droit commence.

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Groupes, suites et jokers

Une combinaison commence par au moins 3 cartes : groupe de même rang ou suite d’une couleur. Les groupes admettent les exemplaires identiques. Dans une suite, as sous 2 ou au-dessus de K, jamais K–A–2 ni deux as. Longueur maximale 13. Chaque combinaison admet au plus 1 remplaçant ; le deux de la couleur à sa position 2 est naturel et ne consomme pas ce droit.

Au moins 7 cartes forment une biriba : pure sans remplaçant, impure avec. Ajoutez seulement aux poses de votre paire. Ne séparez, fusionnez ni reprenez les cartes posées. Déplacez un remplaçant dans sa propre suite en insérant sa carte naturelle puis en le décalant à une extrémité. N’introduisez jamais un second remplaçant temporaire, même pour naturaliser le premier deux.

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Déroulement du jeu

Commencez par piocher 1 carte ou prendre toute la défausse. Celle-ci peut être examinée sans obligation d’en poser immédiatement une carte. Posez éventuellement de nouvelles combinaisons et complétez les anciennes. Terminez par défausser 1 carte. Après prise d’une défausse unique, ne rejetez ni cette carte ni son double ; une carte piochée peut être rejetée.

Gardez normalement au moins 2 cartes après pose : une à rejeter, une à conserver. Exceptions : prise autorisée de réserve ou fermeture ci-dessous. Ne videz pas par pose sans réserve autorisée.

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Prendre le biribaki

Une paire ayant une biriba mais pas encore de réserve permet à son joueur de se vider puis prendre le paquet supérieur de 11. Vider par pose autorise à continuer aussitôt avec ce paquet, sans nouvelle pioche, puis à défausser. Vider par défausse finale donne la réserve maintenant mais termine le tour ; utilisez-la au prochain tour personnel après pioche normale.

L’autre paquet appartient à l’autre paire. Le partenaire du premier preneur ne reçoit pas de second paquet. Pour fermer, la paire doit avoir une biriba et sa réserve déjà prise.

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Décompte des points

La paire additionne les valeurs posées et soustrait les deux mains : joker 20, A 15, 2 et 8–K 10, 3–7 5. Ajoutez les bonus pur/impur : suite de 7–12 cartes 200/100 ; groupe d’au moins 7, 300/150 ; suite complète de 13, 1000/500. Valeurs et bonus se cumulent. Aucun bonus de couleur car kózi est exclu.

Fermer ajoute 100. Réserve non prise coûte 100 sans compter ses cartes. Réserve prise après défausse finale mais jamais activée au prochain tour personnel coûte aussi 100 au lieu de ses cartes si la donne se termine. Sinon les cartes d’une réserve activée restant en main sont déduites normalement.

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Fin de la partie

Après la réserve, fermez uniquement en défaussant la dernière carte, jamais en la posant. La donne finit aussitôt ; les restes du partenaire sont aussi déduits. Pioche vide, prenez toute la défausse ou passez. Après 4 passes consécutifs, fin sans bonus de fermeture ; ne recyclez pas la défausse.

La partie finit après une donne complète lorsqu’une paire dépasse strictement 5000 : exactement 5000 ne suffit pas. Le plus grand total gagne ; égalité impose une autre donne.

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Histoire et variante retenue

Biriba est un jeu grec de la famille du rami, aussi joué à Chypre et proche de Burraco. Les sources décrivent de nombreuses conventions sans fixer un inventeur ni une date exacte. Ce profil par paires admet groupes et suites sans couleur bonus. Suites seules, seuils d’entrée et réserve sans biriba sont exclus.

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Exemple commenté

La paire possède 3♥–4♥–5♥–6♥–7♥–8♥. Après pioche normale, A ajoute 9♥ : 7 cartes naturelles forment une biriba pure, bonus 200 et valeur 45. Cela ne donne pas seul la réserve : une main doit se vider légalement. Plus tard, si A pose sa dernière carte avec réserve disponible, il prend aussitôt 11 et continue avant la défausse obligatoire.

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1. Encore six cartes. Suite de la paire: 3♥, 4♥, 5♥, 6♥, 7♥, 8♥. Extrait de la main: 9♥. Après pioche, A peut ajouter 9♥ à la suite de sa paire. 2. Biriba pure. Suite de la paire: 3♥, 4♥, 5♥, 6♥, 7♥, 8♥, 9♥. La suite a 7 cartes naturelles. Bonus 200 ; la réserve attend une main vide. Ajouter 9♥ transforme une suite de 6 en biriba pure de 7 ; la réserve exige encore une main vide.
Ajouter 9♥ transforme une suite de 6 en biriba pure de 7 ; la réserve exige encore une main vide.

Questions fréquentes

Une biriba donne-t-elle aussitôt la réserve ?+

Non ; un joueur doit ensuite vider légalement sa main.

Puis-je fermer en posant ma dernière carte ?+

Non ; la fermeture finale exige une dernière défausse.

Deux deux sont-ils toujours interdits dans une suite ?+

Un deux naturel de la couleur peut coexister avec un autre deux remplaçant.