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Préparation et cartes
Le profil danois Agurk est retenu pour 2–7 joueurs individuels avec un paquet ordinaire de 52 cartes sans jokers. Rangs décroissants : A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 ; les symboles n’ont aucune force. Gagner le dernier pli est dangereux : son gagnant reçoit la pénalité. Chacun a 2 vies et commence à 0 point.
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Distribution et début
Tirez au sort le premier donneur. Mélangez le paquet complet et donnez 7 cartes cachées à chacun, depuis la gauche dans le sens horaire. Écartez le reste face cachée, sans le regarder ni l’utiliser. Le voisin de gauche entame ; le jeu suit le sens horaire. À la donne suivante, le prochain joueur actif à gauche distribue ; sautez les éliminés.
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Déroulement du jeu
Le meneur joue n’importe quelle 1 carte. Chaque suivant choisit une carte au moins aussi haute que la plus forte déjà dans ce pli, ou sa plus petite carte. Le second choix reste permis même avec une carte supérieure en main. Ignorez les symboles ; aucune obligation de fournir. Si plusieurs cartes partagent le rang minimum, choisissez celle voulue. A est un rang haut ordinaire : un autre A peut l’égaler, sans interdiction particulière.
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Gagner un pli
La plus forte carte gagne ; parmi les plus fortes égales, la dernière jouée gagne. Son joueur entame le pli suivant. Laissez les cartes précédentes visibles devant leurs joueurs pour que chacun puisse les consulter ; ne les cachez pas dans des prises. Jouez les 7 plis sans piocher. Les premiers déterminent seulement l’entame suivante et ne rapportent aucun point.
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Décompte des points
Seul le gagnant du dernier pli ajoute une pénalité : 2–10 à leur valeur, J=11, Q=12, K=13, A=14. Les autres ne marquent rien, même avec le même rang maximum : l’ordre départage. La première fois que vous atteignez 21 ou plus, perdez une vie, notez-le et remplacez votre score par le plus haut score actuel d’un autre joueur actif. Exactement 21 fait aussi perdre une vie ; aucun retour à 0.
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Fin de la partie
Atteindre le seuil une seconde fois élimine définitivement. Les autres remettent les 52 cartes dans le paquet et continuent après un nouveau mélange complet. Le dernier joueur actif gagne. Tous ne peuvent être éliminés simultanément, car un seul reçoit la pénalité. Recommencez une distribution initiale incorrecte avant de jouer ; vérifiez la main restante pour corriger une réponse contestée.
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Histoire et variante retenue
Cucumber est une famille nord-européenne connue sous Agurk, Gurka et Kurkku. Pagat compare les règles danoises, suédoises et autres ; aucun code international unique. Ici s’applique le choix danois entre égaler le maximum actuel et jouer le minimum, sans restriction suédoise après A ni mélange des seuils. Aucun inventeur précis n’est établi.
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Exemple commenté
A entame 9♣. B détient K♥, 6♦, 2♠ et peut jouer 2♠ en gardant le roi : dépasser n’est pas obligatoire. C joue 9♥ et, dernier des deux neuf, gagne malgré un autre symbole. C’est un pli initial. Dans une autre donne, cette même suite de cartes finales pénaliserait C de 9. Dans un décompte séparé, 14+9=23 de C franchit le seuil pour la première fois ; avec les autres à 5 et 12, C perd une vie et revient à 12.
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Questions fréquentes
Dois-je dépasser si possible ?+
Pas dans ce profil danois : jouer votre minimum est toujours permis.
Tous les as égaux gagnent-ils ?+
Non, la dernière carte égale gagne ; seul son détenteur prend la pénalité.
Y a-t-il atout ou pioche ?+
Non, les symboles sont sans effet et le reste du paquet n’est pas utilisé.