Perfil dinamarquês completo: 7 cartas, escolha livre da menor, 2 vidas, limite 21.

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Três participantes receberam 7 cartas cada; as outras 31 ficam de lado tapadas e não formam monte de compra. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.
Três participantes receberam 7 cartas cada; as outras 31 ficam de lado tapadas e não formam monte de compra. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.

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Preparação e cartas

Escolhemos o Agurk dinamarquês para 2–7 jogadores individuais com um baralho normal de 52 cartas sem jokers. Valores decrescentes: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2; os naipes não têm força. Ganhar a última vaza é perigoso: quem a ganha recebe a penalidade. Todos têm 2 vidas e pontuação inicial 0.

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Distribuição e início

Sorteie o primeiro distribuidor. Baralhe o conjunto completo e dê 7 cartas tapadas a cada um, começando à esquerda e seguindo o sentido horário. Ponha o resto de lado tapado, sem o ver nem usar. O vizinho à esquerda começa; joga-se no sentido horário. Depois da distribuição, passa a dar o próximo jogador ativo à esquerda; ignore os eliminados.

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Como jogar

Quem sai joga qualquer 1 carta. Cada seguinte escolhe uma carta pelo menos tão alta como a maior já na vaza ou a sua carta mais baixa. A segunda opção é legal mesmo tendo uma carta superior. Ignore os naipes; não existe obrigação de assistir. Se várias cartas da mão partilharem o valor mínimo, escolha qualquer uma. A é um valor alto normal: outro A pode igualá-lo, sem proibição especial.

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Ganhar uma vaza

A carta mais alta ganha; entre máximas iguais ganha a última jogada. Esse jogador sai na vaza seguinte. Deixe as cartas anteriores abertas diante de quem as jogou para todos poderem consultar; não as esconda em pilhas de capturas. Jogue as 7 vazas sem comprar. As primeiras só determinam a saída seguinte e não pontuam.

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Pontuação

Só quem ganha a última vaza soma penalidade: 2–10 pelo valor facial, J=11, Q=12, K=13, A=14. Os outros nada somam, mesmo partilhando o valor máximo: decide a ordem de jogo. Na primeira vez que chegar a 21 ou mais, perca uma vida, marque-a e substitua a pontuação pela maior pontuação atual de outro jogador ativo. Exatamente 21 também perde vida; não se volta a 0.

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Fim da partida

Chegar ao limite pela segunda vez elimina definitivamente. Os restantes devolvem as 52 cartas ao baralho e continuam com novo baralhar completo. Vence o último jogador ativo. Não podem ser todos eliminados em simultâneo, porque só um recebe penalidade. Refaça uma distribuição inicial incorreta antes de jogar; corrija uma resposta discutida verificando a mão restante.

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História e variante escolhida

Cucumber é uma família do norte europeu conhecida como Agurk, Gurka e Kurkku. A Pagat compara regras dinamarquesas, suecas e outras; não há código internacional único. Usamos a escolha dinamarquesa entre igualar o máximo atual e jogar a menor, sem restrição sueca depois de A nem mistura de limites. Não está estabelecido um inventor exato.

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Exemplo explicado

A sai com 9♣. B tem K♥, 6♦, 2♠ e pode jogar 2♠, conservando o rei: não é obrigatório superar. C joga 9♥ e, sendo o último dos dois noves, ganha apesar de outro naipe. É uma vaza inicial. Noutra distribuição, a mesma sequência de cartas finais daria a C penalidade 9. Numa contagem separada, 14+9=23 de C cruza o limite pela primeira vez; com os outros em 5 e 12, C perde vida e regressa com 12.

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Ignore os naipes. B escolhe a menor 2♠ apesar de ter K♥; ganha a última máxima igual. A: 9♣; B: 2♠; C: 9♥. 9♣, 2♠, 9♥: ganha o último nove. Se for a última vaza, o seu dono recebe penalidade 9.
9♣, 2♠, 9♥: ganha o último nove. Se for a última vaza, o seu dono recebe penalidade 9.

Perguntas frequentes

Tenho de superar se puder?+

Não neste perfil dinamarquês: pode sempre jogar a sua carta mais baixa.

Ases iguais ganham todos?+

Não, ganha a última carta igual; só o seu dono recebe a penalidade.

Há trunfo ou compra?+

Não, os naipes são irrelevantes e o resto do baralho não se usa.