Perfil danés completo: 7 cartas, elección libre de la menor, 2 vidas, umbral 21.

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Tres participantes recibieron 7 cartas cada uno; las otras 31 quedan apartadas ocultas y no forman mazo para robar. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.
Tres participantes recibieron 7 cartas cada uno; las otras 31 quedan apartadas ocultas y no forman mazo para robar. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.

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Preparación y cartas

Elegimos Agurk danés para 2–7 jugadores individuales con una baraja normal de 52 cartas sin comodines. Valores de mayor a menor: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2; los palos no tienen fuerza. Ganar la última baza es peligroso: su ganador recibe la penalización. Todos tienen 2 vidas y puntuación inicial 0.

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Reparto e inicio

Sortee el primer repartidor. Baraje el conjunto completo y dé 7 cartas ocultas a cada uno, desde la izquierda en sentido horario. Aparte el resto boca abajo, sin verlo ni usarlo. Empieza el vecino de la izquierda; se juega en sentido horario. Después del reparto da el siguiente jugador activo de la izquierda; se saltan los eliminados.

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Cómo jugar

Quien sale juega cualquier 1 carta. Cada siguiente elige una carta al menos tan alta como la mayor ya jugada en esa baza o su carta más baja. La segunda opción es legal aun teniendo una carta superior. Ignore los palos; no hay obligación de seguir palo. Si varias cartas comparten el menor valor de la mano, elija cualquiera. A es un valor alto normal: otro A puede igualarlo, sin prohibición especial.

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Ganar una baza

Gana la carta más alta; entre máximas iguales gana la última jugada. Ese jugador sale en la siguiente baza. Deje las cartas anteriores visibles ante quienes las jugaron para que todos puedan consultarlas; no las oculte en pilas de capturas. Juegue las 7 bazas sin robar. Las anteriores solo determinan la próxima salida y no puntúan.

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Puntuación

Solo el ganador de la última baza suma penalización: 2–10 por su valor, J=11, Q=12, K=13, A=14. Los demás no suman nada, aunque compartan valor máximo: decide el orden. La primera vez que llegue a 21 o más, pierda una vida, márquela y sustituya su puntuación por la mayor puntuación actual de otro jugador activo. Exactamente 21 también pierde vida; no vuelve a 0.

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Fin de la partida

Alcanzar el umbral por segunda vez elimina definitivamente. Los demás devuelven las 52 cartas a la baraja y continúan con un nuevo barajado completo. Gana el último jugador activo. No pueden eliminarse todos simultáneamente, pues solo uno recibe penalización. Repita un reparto inicial incorrecto antes de jugar; corrija una respuesta discutida comprobando la mano restante.

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Historia y variante elegida

Cucumber es una familia del norte europeo conocida como Agurk, Gurka y Kurkku. Pagat compara reglas danesas, suecas y otras; no hay código internacional único. Usamos la elección danesa entre igualar el máximo actual y jugar la menor, sin restricción sueca tras A ni mezcla de umbrales. No está establecido un inventor exacto.

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Ejemplo explicado

A sale con 9♣. B tiene K♥, 6♦, 2♠ y puede jugar 2♠ conservando el rey: no es obligatorio superar. C juega 9♥ y, como último de los dos nueves, gana pese al distinto palo. Es una baza inicial. En otro reparto, la misma secuencia de cartas finales daría a C penalización 9. En un cómputo separado, 14+9=23 de C cruza el umbral por primera vez; con otros en 5 y 12, C pierde vida y vuelve con 12.

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Ignore los palos. B elige la menor 2♠ pese a tener K♥; gana la última máxima igual. A: 9♣; B: 2♠; C: 9♥. 9♣, 2♠, 9♥: gana el último nueve. Si es la última baza, su dueño recibe penalización 9.
9♣, 2♠, 9♥: gana el último nueve. Si es la última baza, su dueño recibe penalización 9.

Preguntas frecuentes

¿Debo superar si puedo?+

No en este perfil danés: siempre puede jugar su carta más baja.

¿Ganan todos los ases iguales?+

No, gana la última carta igual; solo su dueño recibe la penalización.

¿Hay triunfo o robo?+

No, los palos no importan y el resto de la baraja no se usa.