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01 /
Préparation et cartes
Cette patience pour 1 personne utilise 52 cartes sans jokers. Construisez 4 fondations A–K par symbole. Il y a 8 colonnes et 4 cases temporaires d’une carte chacune. Tout est visible : le hasard fixe l’ordre initial, sans nouvelle carte aléatoire en cours. On retient FreeCell alternant les couleurs, pas Baker’s Game par symbole.
02 /
Distribution et début
Mélangez et distribuez visibles cycliquement dans les colonnes de gauche à droite. Les premières 4 reçoivent chacune 7 cartes, les autres 4 chacune 6. Cases et fondations vides. Le sommet est la dernière distribuée, disponible ; les inférieures sont seulement visibles. Ni pioche, ni défausse, ni redistribution.
03 /
Déroulement du jeu
Pour un coup, prenez sommet de colonne ou carte d’une case. Envoyez-la en case vide, sur sommet adapté, colonne vide ou fondation. Une case occupée n’accepte rien. Les colonnes descendent rouge/noir : 7♥ sur 8♠, pas 8♦. Toute disponible remplit une colonne vide. Fondation commence A et monte par symbole jusqu’à K sans trou ; ce profil n’en reprend pas les cartes.
04 /
Déplacer une suite avec des cases
Un transfert groupé abrège seulement des coups isolés légaux. Avec F cases libres et E colonnes vides utilisables, la capacité ordinaire d’une fin descendante alternée correcte vaut (F+1)×2^E. Si la destination est vide, excluez-la de E : elle ne sert pas aussi de stockage temporaire. Comptez au début ; la source est encore occupée.
Par exemple 1 case libre et 1 colonne vide intermédiaire permettent 4 cartes vers une destination occupée. Si la seule colonne vide est la destination, limite 2. La formule ne légalise pas une suite rompue ni ne remplace la vérification de disponibilité de sa première carte. Réorganisez plus finement carte par carte en montrant chaque coup légal.
05 /
Décompte des points
Les fondations déterminent la victoire, pas la vitesse. Un carnet facultatif compte leurs cartes sur 52, temps et coups séparés. Le transfert automatique n’est pas une règle spéciale : chaque coup doit être ordinaire et légal. Ne supposez pas tout ordre aléatoire résoluble ; des dispositions impossibles existent.
06 /
Fin de la partie
Gagnez en envoyant les 52 aux fondations. Sans coups isolés utiles ni combinaisons légales, blocage. Arrêtez ou autorisez les retours pour étudier ; ne redistribuez pas une partie du jeu pour continuer. Nouveau mélange, nouvelle tentative. Revenir en boucle à une position antérieure ne prouve pas une voie gagnante.
07 /
Histoire et variante retenue
FreeCell s’est popularisé par ses éditions informatiques, dont Windows. Solitaire City et Semicolon expliquent que glisser une suite automatise seulement des coups isolés. Histoire du logiciel et des règles sont distinctes ; aucune date inventée ni auteur unique attribué ici. D’autres jeux à cases construisent par symbole.
08 /
Exemple commenté
Transférez la fin 8♠–7♥–6♣ sur 9♦ avec 2 cases libres et aucune colonne vide. Autres cases occupées et cartes inférieures omises. Posez 6♣ dans la première et 7♥ dans la seconde ; 8♠ va alors sur 9♦. Replacez dessus 7♥ puis 6♣. La suite de trois a bougé, mais chaque coup était légal et les cases sont de nouveau libres.
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Questions fréquentes
Puis-je glisser toute suite ?+
Non, seulement une suite correcte avec assez de places intermédiaires.
La destination vide double la capacité ?+
Non, excluez-la des colonnes vides auxiliaires.
Une case accueille deux cartes ?+
Non, chacune contient une seule carte.