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01 /
Préparation et cartes
Quatre joueurs forment des équipes fixes, partenaires face à face, dans le sens horaire. Retirez tous les 8, 9 et 10 d’un paquet ordinaire de 52 cartes sans jokers : il en reste 40. Ordre des suites A–2–3–4–5–6–7–J–Q–K ; ignorez les symboles. Pour les sommes, A=1, cartes 2–7 à leur valeur, J/Q/K sans valeur numérique. On retient le profil détaillé Pagat, une partie jusqu’à 40 points, sans match de plusieurs parties.
02 /
Distribution et début
Pour choisir le donneur, distribuez des cartes visibles en cercle : le premier recevant carreau donne. Rassemblez et mélangez. Donnez à chacun 5 cachées en paquet depuis la gauche ; table vide, les 20 autres attendent le prochain lot. Le voisin de gauche commence. Les mains épuisées, donnez encore 5 chacun : gardez les cartes de table sans en ajouter directement. Après usage du paquet entier, le donneur passe à gauche. Dans la source retenue, une mauvaise distribution fait aussitôt perdre la partie à son équipe, sans petite pénalité.
03 /
Annonces après distribution
Après chaque lot avant de jouer, annoncez ronda, 3 cartes de même rang, pour 4 points d’équipe sans nommer le rang. Montrez 4 égales pour gagner aussitôt la partie. Pour un ordre domestique défini, vérifiez les annonces depuis la gauche du donneur dans le sens horaire. À 30 ou plus, ronda ne marque plus. Aucune ronda tardive après le début du jeu.
04 /
Déroulement du jeu
À votre tour, jouez 1 carte. Prenez une carte égale de table ou un groupe numérique dont la somme égale la valeur jouée. Choisissez une seule base de prise : ni égalité plus autre somme, ni deux sommes distinctes, ni plusieurs égales. Les figures se prennent par égalité ou suite ultérieure. Mettez carte jouée et prises cachées dans la pile d’équipe, puis passez le tour. Sans capture, la carte reste sur table.
Après égalité ou somme, prenez une suite ascendante continue depuis le rang immédiatement supérieur à la carte jouée, une carte par rang. J suit 7. Une suite seule ne capture pas sans égalité ou somme initiale. Si vous commencez une capture mais oubliez une continuation disponible, les adversaires peuvent prendre les cartes de suite oubliées. Oublier toute une capture n’entraîne pas cela : les cartes restent sur table.
05 /
Caída, limpia et prime spéciale
Caída signifie que le suivant capture aussitôt par égalité la carte tout juste jouée par le précédent : 2 points. Une somme ou suite ne suffit pas. Le premier coup après un nouveau lot ne marque pas caída sur la dernière carte du lot précédent. Limpia est une vraie capture vidant toute la table : 2. Les deux donnent 4. À exactement 38, limpia ne marque pas ; depuis 36, l’action double donne 4 et gagne : vérifiez le seuil avant l’action.
Si caída prend une carte d’une ronda adverse, mémorisez son rang et réclamez à la fin de la main complète avant la nouvelle donne. L’événement confirmé donne une prime spéciale de 10 ; notre compte explicite l’ajoute à la caída ordinaire déjà marquée. Au score actuel de 30 ou plus, cette prime est indisponible. Les adversaires sous le seuil peuvent la réclamer même sur une ronda non annoncée à cause du seuil, s’ils l’identifient.
06 /
Décompte des points
Après les 40 cartes jouées, les restes de table n’appartiennent à personne et ne comptent pas dans les prises. Une équipe avec 20 cartes marque 6. Ajoutez 1 par carte au-delà de 20 et arrondissez le score au pair supérieur : 21–22 donnent 8, 23–24 donnent 10. Si tous deux ont 20, seule l’équipe non donneuse marque 6. Si tous deux restent sous 20, la plus grande collecte marque 2 ; égalité inférieure, ces 2 vont aux non-donneurs. N’arrondissez pas d’abord les cartes et n’attribuez pas deux majorités.
07 /
Fin de la partie
La première équipe atteignant légalement 40 ou plus gagne aussitôt ; aucun tour supplémentaire. À 38, caída et compte final des cartes restent possibles, pas limpia ni ronda. Sinon, rassemblez et mélangez, changez le donneur en gardant les scores. Réclamez aussitôt les points d’action et la prime spéciale ronda-caída dans la fenêtre prévue après la main complète. Les gains ne sont pas simultanés : un résultat final au tour d’une équipe a priorité, les annonces initiales suivent l’ordre retenu.
08 /
Histoire et variante retenue
Cuarenta est associé à l’Équateur, surtout Quito et Cuenca. Son nom signifie quarante, taille du paquet et objectif de points. Le récit détaillé Pagat vient de Paul Welty. Clubs et tournois locaux diffèrent par sens, valeur de ronda, caída spéciale et faute de donne ; ce profil n’est pas présenté comme unique code officiel. Aucun inventeur ni date exacte n’est solidement établi.
09 /
Exemple commenté
La table contient 2♣, 4♦, 7♥, J♣. Jouez 6♠ : la somme 2+4 fonde la prise, puis 7 et J forment la continuation sans trou au-dessus de 6. Prenez les 5 cartes, jouée comprise : table vide, limpia rapporte 2. Pas de caída : le six n’a égalé aucune carte précédente. Une équipe à 36 passe à 38, où une nouvelle limpia ne peut gagner. Sans somme initiale, un 6 isolé ne pourrait simplement prendre 7 et J.
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Questions fréquentes
La dernière capture prend-elle les restes ?+
Non, les cartes restant sur table n’appartiennent à personne.
Pourquoi le valet suit-il sept ?+
Tous les huit, neuf et dix sont retirés du paquet de jeu.
Limpia peut-elle gagner depuis 38 ?+
Non, à ce score il faut caída ou compte final des cartes.