Cuatro jugadores, perfil detallado Pagat; sentido y bonos locales varían. El premio ronda-caída se cuenta aparte aquí.

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Primera tanda: 4 participantes tienen 5 ocultas cada uno, mesa vacía y 20 esperan próximo reparto; no se roba tras jugar. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.
Primera tanda: 4 participantes tienen 5 ocultas cada uno, mesa vacía y 20 esperan próximo reparto; no se roba tras jugar. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.

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Preparación y cartas

Cuatro jugadores forman parejas fijas, compañeros enfrente, en sentido horario. De una baraja normal de 52 cartas sin comodines retire todos los 8, 9 y 10; quedan 40. Para secuencias el orden es A–2–3–4–5–6–7–J–Q–K; ignore palos. Para sumar A=1, cartas 2–7 tienen su valor y J/Q/K no tienen valor numérico. Elegimos el perfil detallado de Pagat, una partida hasta 40 puntos, sin encuentro de varias partidas.

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Reparto e inicio

Para elegir repartidor dé cartas visibles alrededor: reparte el primero que recibe diamante. Reúna y baraje. Dé 5 ocultas a cada uno en un paquete desde la izquierda; mesa vacía y las otras 20 quedan para la siguiente tanda. Empieza el vecino de la izquierda. Agotadas las manos, dé otras 5 a cada uno: conserve cartas de mesa sin añadir directamente otras. Tras usar toda la baraja, el repartidor pasa a la izquierda. En la fuente elegida un mal reparto hace perder inmediatamente la partida a esa pareja, no cobra multa menor.

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Anuncios tras repartir

Tras cada tanda y antes de jugar anuncie ronda, 3 cartas del mismo valor, por 4 puntos de pareja sin nombrar el valor. Muestre 4 iguales para ganar enseguida la partida. Para un orden doméstico definido compruebe anuncios desde la izquierda del repartidor en sentido horario. Con 30 o más ronda no puntúa. No reclame ronda tardía tras empezar a jugar.

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Cómo jugar

En turno juegue 1 carta. Capture una igual de la mesa o un grupo numérico cuya suma iguale la jugada. Elija una base de captura: no junte coincidencia y otra suma, dos sumas separadas ni varias iguales. Figuras solo se capturan por coincidencia o secuencia posterior. Guarde carta jugada y capturas ocultas en pila de pareja; pase turno. Sin captura la jugada queda en mesa.

Después de coincidir o sumar, lleve una secuencia ascendente continua desde el valor justo superior al jugado, una carta por valor. J sigue a 7. Una secuencia sola no captura sin coincidencia o suma inicial. Si empezó a capturar pero omitió continuación disponible, rivales pueden tomar las cartas olvidadas de secuencia. Omitir toda una captura no tiene esa pérdida: quedan en mesa.

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Caída, limpia y premio especial

Caída es que el siguiente iguale y capture inmediatamente la carta recién jugada por el anterior: 2 puntos. Tomarla por suma o secuencia no cuenta. La primera jugada tras nueva tanda no da caída sobre la última de la anterior. Limpia es captura real que vacía la mesa: 2. Ambas dan 4. Con exactamente 38 limpia no puntúa, pero desde 36 la acción conjunta da 4 y gana: compruebe límite con puntuación previa a la acción.

Si caída tomó carta de ronda rival, recuerde valor y reclame al final de la mano completa antes del próximo reparto. El evento confirmado da premio especial 10; nuestra cuenta explícita lo suma a la caída ordinaria ya anotada. Con puntuación actual 30 o más no se concede. Rivales bajo el umbral pueden reclamar aun sobre ronda no anunciada por el umbral, si la reconocen.

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Puntuación

Tras jugar las 40 cartas, el resto de mesa no pertenece a nadie ni cuenta como capturas. Una pareja con 20 cartas anota 6. Añada 1 por cada una sobre 20 y redondee el resultado al par superior: 21–22 dan 8, 23–24 dan 10. Si ambos tienen 20, solo quienes no repartieron anotan 6. Si ambos están bajo 20, la colección mayor da 2; empatando por debajo, esos 2 van a no repartidores. No redondee primero las cartas ni otorgue mayoría a ambos.

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Fin de la partida

La primera pareja en alcanzar 40 o más legalmente gana enseguida; no juegue turnos extra. Con 38 siguen valiendo caída y recuento final de cartas, no limpia ni ronda. Sin meta alcanzada reúna y baraje, cambie repartidor y conserve puntos. Reclame puntos de acción enseguida y premio especial ronda-caída en la ventana indicada tras mano completa. No hay puntuaciones simultáneas: finalizar en turno tiene prioridad y anuncios iniciales siguen orden elegido.

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Historia y variante elegida

Cuarenta se asocia con Ecuador, especialmente Quito y Cuenca. El nombre indica cuarenta cartas y cuarenta puntos de meta. El relato detallado de Pagat se basa en Paul Welty. Clubes y torneos locales varían sentido, valor de ronda, caída especial y multas de reparto; este perfil no se presenta como único código oficial. No se establecen con seguridad inventor ni fecha exacta.

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Ejemplo explicado

La mesa tiene 2♣, 4♦, 7♥, J♣. Juegue 6♠: suma 2+4 inicia captura, seguida por 7 y J como continuación sin hueco sobre 6. Lleve las 5 cartas incluida la jugada: mesa vacía, limpia da 2. No hay caída: el seis no igualó carta anterior. Una pareja en 36 pasa a 38, donde otra limpia no puede ganar. Sin suma inicial un 6 solo no podía simplemente capturar 7 y J.

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La suma inicia la captura. Parte de la mano: 6♠. Mesa: 2♣, 4♦, 7♥, J♣. 6♠ lleva 2♣+4♦, luego 7♥ y J♣. J sigue inmediatamente a 7 en esta baraja. Mesa limpia. Cartas recién capturadas: 6♠, 2♣, 4♦, 7♥, J♣. Mesa: Vacío. Se capturan las 5 cartas y limpia da 2. Sin caída: la anterior no fue capturada por coincidencia. 6♠ lleva suma 2+4 y continuación 7–J: las 5 cartas van a capturas y limpia da 2.
6♠ lleva suma 2+4 y continuación 7–J: las 5 cartas van a capturas y limpia da 2.

Preguntas frecuentes

¿La última captura lleva el resto?+

No, las cartas restantes en mesa no pertenecen a nadie.

¿Por qué jota sigue a siete?+

Se retiraron todos los ochos, nueves y dieces de la baraja de juego.

¿Puede limpia ganar desde 38?+

No, con esa puntuación necesita caída o recuento final de cartas.