Profil historique Foster en points ; les repères imprimés n’ajoutent aucune carte.

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Après soda Q♠ : 51 cartes restent dans l’ordre, soda à part. Les 13 rangs sont des repères imprimés ; Q=3, autres 4.
Après soda Q♠ : 51 cartes restent dans l’ordre, soda à part. Les 13 rangs sont des repères imprimés ; Q=3, autres 4.

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But et matériel

Jeu de banque historique en mode pédagogique de points comptables, sans transaction d’argent. De 2 à 10 participants comprennent banquier et joueurs. Utilisez un jeu de 52 sans jokers et une référence de 13 rangs A–K ; imprimez les repères sans retirer de cartes du paquet. Les enseignes n’affectent pas les pronostics ordinaires. Profil à rang individuel, cuivre et appel final, sans zones supplémentaires à plusieurs rangs.

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Installation et donne

Premier banquier au hasard. Mélangez, coupez, révélez la première comme soda et écartez-la : elle ne gagne ni ne perd. Gardez l’ordre des 51 autres. La boîte historique expose autrement, mais une reconstitution peut révéler des paires successives d’une pile cachée dans le même ordre. Chacun commence au solde 0, valeurs négatives permises. Aucune main ni carte commune à choisir.

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Actions autorisées

Avant un tour, notez rang, poids positif pair et sens : ordinaire gagne, cuivre perd. Les poids pairs permettent les moitiés sans fractions. Plusieurs pronostics sont permis, modifiables ou retirables seulement entre tours. Le signal du banquier les fige jusqu’à la fin de paire. Révélez d’abord la perdante, puis la gagnante. Aucun classement : la position de sortie décide.

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Décompte

Avec rangs différents, un pronostic ordinaire sur la première perd tout son poids et sur la seconde gagne autant de bénéfice : 1:1. Le cuivre inverse. Les autres rangs restent en attente sans changement. Deux rangs identiques forment doublet ou split : ce rang perd la moitié du poids avec ou sans cuivre ; les autres ne changent pas. Notez seulement les variations nettes, sans rajouter le poids conservé. Le banquier varie à l’opposé du total des joueurs.

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Comptage des cartes

Tenez un compte public : chaque rang commence à 4 exemplaires ; retranchez soda et toute carte montrée. Retirez sans résultat les pronostics sur rang épuisé ; aucune confiscation pédagogique. Aucun recyclage. Après 24 paires restent 3 cartes : prochaine perdante, suivante gagnante, dernière hock sans effet ordinaire. Réglez les derniers pronostics normalement ; ceux encore en attente finissent sans changement.

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Les trois dernières cartes

Avant les trois finales, nommez séparément l’ordre exact : perdante, gagnante, hock. Trois rangs distincts donnent bénéfice 4:1 si juste, sinon perte du poids. Avec paire de même rang, cat-hop, l’ordre juste donne 2:1. Si les trois ont même rang, Foster permet l’ordre des couleurs : deux identiques et une différente ; juste donne 2:1. Réglez séparément des pronostics ordinaires. Hock n’est ni quatrième carte ni carte écartée d’avance.

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Fin de partie

Après hock, les 52 sont comptées : soda, 25 perdantes, 25 gagnantes et hock. Vérifiez les comptes restants nuls. En session pédagogique chacun tient la banque une fois ; rotation à gauche et mélange complet entre paquets. Plus grand solde final gagne, premiers ex æquo partagent. Poids comptables, absence de confiscation et durée sont des accords explicites ; la résolution historique reste conservée.

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Contexte et variantes

Pharaon est connu par les récits historiques des jeux de banque. Le Complete Hoyle de Foster consulté, révisé en 1914, détaille boîte, compteur, splits et dernier tour. Il documente un code historique, pas une date d’invention. Des versions tardives règlent autrement les rangs finaux égaux ; nous gardons l’appel par couleur de Foster. Compter révèle la composition restante sans garantir un pronostic juste.

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Exemple commenté

Pronostic ordinaire sur 9 de poids 2, cuivre sur K aussi 2. K♦ sort perdante, 9♣ gagnante. Chacun gagne +2, le banquier note −4. Avec paire 9♣–9♥, le 9 perdrait 1 avec ou sans cuivre, K resterait en attente. L’ordre final 7–J–3 correspond à “7 perd, J gagne” ; poids 2 donne bénéfice 8 si juste.

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Avant la paire. Paire suivante: Faces cachées, Faces cachées. 9 ordinaire et cuivre K, poids 2 chacun, sont fixés. Paire cachée. Paire résolue. Première : perdante: K♦. Seconde : gagnante: 9♣. K♦ perd puis 9♣ gagne. Chaque pronostic +2 ; banquier −4. K♦ première perdante, 9♣ seconde gagnante. 9 ordinaire et cuivre K gagnent chacun +2.
K♦ première perdante, 9♣ seconde gagnante. 9 ordinaire et cuivre K gagnent chacun +2.

Questions fréquentes

La carte supérieure gagne-t-elle ?+

Non : première perdante, seconde gagnante sans classement.

Le cuivre évite-t-il le split ?+

Non : paire de même rang perd moitié du poids.

Soda et hock règlent-elles les pronostics ordinaires ?+

Non : elles comptent néanmoins dans le paquet et son suivi.