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Objetivo e material
É o jogo bancário histórico em modo didático de pontos, sem transações monetárias. Entre 2 e 10 participantes incluem banqueiro e jogadores. Use um baralho de 52 sem jokers e referência de 13 valores A–K; imprima ou desenhe rótulos, sem retirar cartas. Naipes não afetam previsões comuns. Perfil de valores individuais, copper e chamada final, sem zonas adicionais de vários valores.
02 /
Preparação e distribuição
Escolha primeiro banqueiro ao acaso. Baralhe, corte, revele a primeira como soda e separe-a: não ganha nem perde. Preserve a ordem das outras 51. A caixa histórica mostra cartas de outro modo, mas a reconstrução pode revelar pares consecutivos de uma pilha tapada na mesma ordem. Todos começam com saldo 0 e admitem-se negativos. Não há mãos nem cartas comuns de escolha.
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Jogadas permitidas
Antes da vez registe valor, peso positivo par e direção: comum ganha, copper perde. Pesos pares permitem metades sem frações. Pode haver várias previsões, alteradas ou retiradas só entre voltas. O sinal do banqueiro fixa-as até terminar o par. Revele primeiro a perdedora, depois a vencedora. Não compare valores: a posição de saída decide.
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Pontuação
Com valores diferentes, previsão comum na primeira perde todo o peso e na segunda ganha igual lucro: 1:1. Copper inverte. Outros valores ficam pendentes sem alterar saldo. Valores iguais formam doublet ou split: esse valor perde metade do peso com ou sem copper; outros ficam iguais. Registe só variações líquidas, sem somar de novo peso conservado. O saldo do banqueiro varia no sentido oposto à soma dos jogadores.
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Contagem das cartas
Mantenha contagem pública: cada valor começa com 4 cópias; subtraia soda e cada carta mostrada. Retire previsões em valores esgotados sem resultado; a versão didática não as confisca. Nunca recicle. Após 24 pares restam 3: próxima perde, seguinte ganha, última hock não resolve previsões comuns. Liquide as últimas perdedora e vencedora normalmente; restantes pendentes terminam sem alteração.
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As últimas três cartas
Antes das três finais nomeie separadamente ordem exata: perdedora, vencedora, hock. Três valores distintos dão lucro 4:1 se certo, erro perde o peso. Com par do mesmo valor, cat-hop, ordem certa dá 2:1. Se todas têm o mesmo valor, Foster permite ordem das cores: duas iguais e uma diferente; acertar dá 2:1. Liquide separadamente das previsões comuns. Hock não é quarta carta nem carta retirada antes.
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Fim do jogo
Após hock contabilizam-se as 52: soda, 25 perdedoras, 25 vencedoras e hock. Confirme contagens restantes nulas. Na sessão didática todos são banqueiro uma vez; rode à esquerda e baralhe tudo entre baralhos. Maior saldo final vence, líderes empatados partilham. Pesos contabilísticos, ausência de confisco e duração são acordos didáticos explícitos; mantém-se resolução histórica.
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Contexto e variantes
Faro é conhecido por descrições históricas de jogos bancários. O Complete Hoyle consultado de Foster, revisto em 1914, detalha caixa, case keeper, splits e final. Documenta um código histórico, não data de invenção. Implementações posteriores diferem com valores finais iguais; mantemos a chamada por cor de Foster. Contar cartas identifica a composição restante, sem garantir previsão certa.
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Exemplo explicado
Previsão comum em 9 pesa 2, copper em K também 2. Saem K♦ perdedora e 9♣ vencedora. Ambas ganham +2, banqueiro regista −4. Com par 9♣–9♥, a previsão em 9 perderia 1 com ou sem copper, e K ficaria pendente. Ordem final 7–J–3 corresponde a “7 perde, J ganha”; peso 2 rende lucro 8 se certo.
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Perguntas frequentes
Ganha a carta maior?+
Não: primeira perde e segunda ganha, qualquer valor.
Copper evita split?+
Não: par igual perde metade do peso.
Soda e hock resolvem previsões comuns?+
Não: ambas contam na composição e case count.