← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →
01 /
But et matériel
Ce profil concerne exactement 4 joueurs individuels. Mélangez deux jeux de 52 et 3 jokers, soit 107 cartes. Seuls les jokers remplacent ; les deux sont naturels. Débarrassez-vous des cartes en ouvrant avec le contrat courant complet. Le but est le plus petit total de pénalités après 7 manches, pas des points pour les poses.
02 /
Installation et donne
Premier donneur au hasard puis rotation à gauche. Distribuez caché une carte à la fois : 10 chacun aux manches 1, 2, 3 ; 12 aux manches 4, 5, 6, 7. La suivante visible démarre la défausse, le reste forme la pioche cachée. Le voisin gauche commence et les tours sont horaires. Remélangez tout avant chaque manche. À 4 joueurs, la première commence avec pioche de 66 et défausse de 1 carte.
03 /
Annonces
Un groupe de contrat contient 3 rangs égaux, avec enseignes identiques permises de jeux différents. Une suite contient 4 rangs consécutifs d’une enseigne. As bas ou haut : A–2–3–4 et J–Q–K–A conviennent, K–A–2–3 non. Plus tard, les suites s’allongent aux deux bouts jusqu’à 14 avec deux as physiques aux extrémités, sans traverser un as. Les groupes grandissent au même rang. Une carte physique ne compte pas deux fois. Annoncez la position des jokers ; ce profil ne limite pas séparément leur nombre par combinaison.
04 /
Enchères et contrats
Contrats successifs : 1, deux groupes ; 2, groupe et suite ; 3, deux suites ; 4, trois groupes ; 5, deux groupes et suite ; 6, groupe et deux suites ; 7, trois suites avec sortie immédiate sans défausse. Chacun tente le même contrat dans une manche. Plusieurs suites initiales d’une enseigne ne peuvent être contiguës : 3–4–5–6 et 7–8–9–10 ne conviennent pas ensemble. Laissez un intervalle ou faites chevaucher les rangs avec des cartes physiques distinctes. Des ajouts ultérieurs peuvent combler l’intervalle.
05 /
Actions autorisées
Un tour normal prend le sommet de pioche ou de défausse, permet une pose puis défausse une carte. La première pose exige le contrat entier aux longueurs minimales exactes. Ne l’ouvrez ni par morceaux ni avec cartes supplémentaires ou autres combinaisons. Après ouverture, aucune nouvelle combinaison. Seulement à votre prochain tour propre, vous pourrez compléter librement les poses existantes, vôtres ou adverses. Avant la dernière manche, gardez une carte pour la défausse finale obligatoire.
06 /
Achats hors tour
Un achat hors tour est possible si le joueur actif préfère la pioche à la défausse. Tout autre joueur peut demander le sommet ; demandes concurrentes : priorité au prochain tour le plus proche. L’acheteur prend aussi le sommet de pioche comme pénalité, ne pose ni ne défausse et ne gagne pas de tour normal. Un autre peut demander le nouveau sommet avec même pénalité ; personne ne fait deux achats successifs. Après les demandes, le joueur actif initial pioche sa carte et finit son tour. Aucun plafond d’achats par manche. S’il veut la défausse, il la prend sans pénalité et aucun achat n’est permis.
07 /
Jokers et dernière manche
Pendant les ajouts, un joueur ouvert lors d’un tour antérieur peut remplacer un joker de suite par sa naturelle exacte. Le joker libéré doit compléter une pose exposée ce même tour, jamais être conservé. Les jokers des groupes ne se reprennent pas. La dernière manche n’a pas de phase ordinaire d’ajout : l’ouverture utilise aussitôt toute la main, achats compris, dans exactement trois suites d’au moins 4. Après pioche normale, une dépasse donc le minimum ; aucune défausse finale ni carte gardée.
08 /
Décompte
Dès qu’un joueur vide légalement sa main, les autres pénalisent chaque carte restante : K Q J valent 10, A et joker 15, numérales leur valeur. Les poses ne coûtent rien ; le sortant marque 0, sans bonus ni crédit pour ses combinaisons. Ainsi K♣, A♥, 5♦ et un joker restants donnent 10+15+5+15=45. Additionnez toutes les manches sans remise à zéro au contrat suivant.
09 /
Fin de partie
Si une pioche est nécessaire et vide, mélangez les défausses sauf le sommet visible en nouvelle pioche. Cela vaut aussi pour les cartes de pénalité d’achat. Si une pioche obligatoire reste impossible, la manche finit sans gagnant et chacun pénalise sa main. Passez au contrat suivant ; après le dernier, le plus petit cumul gagne. Les premiers ex æquo partagent, selon notre accord explicite. Un contrat inachevé ne se reporte pas et n’excuse aucune pénalité.
10 /
Contexte et variantes
Contract Rummy désigne une famille plutôt qu’un code universel. Pagat sépare Contract, Liverpool, May I? et Shanghai, différents par jokers et achats. Nous choisissons son Contract principal pour un quatuor fixe, pas une variante voisine. CRP décrit aussi des contrats mais peut différer par cartes et pénalités. Aucun inventeur établi ni date précise n’est affirmé pour cette édition.
11 /
Exemple commenté
À la manche 2, votre main comprend 7♣–7♦–7♥ et 3♠–4♠–5♠ parmi d’autres cartes. Prenez 6♠ au sommet de défausse et posez ensemble groupe et suite complète : les 7 cartes obligatoires. Même avec 8♥ pour une pose adverse, aucun ajout maintenant : attendez votre prochain tour. Défaussez une carte inutile après ouverture. Le reste de la main est omis ; ce n’est ni une sortie ni un décompte.
← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →
Questions fréquentes
Puis-je compléter au tour d’ouverture ?+
Non : seulement à votre prochain tour propre.
Puis-je garder un joker repris ?+
Non : complétez une pose exposée avec lui ce même tour.
La dernière manche exige-t-elle une défausse ?+
Non : toute la main rejoint exactement trois suites ensemble.