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Objetivo y material
Este perfil es para exactamente 4 jugadores individuales. Mezcla dos barajas de 52 y 3 comodines, total 107. Solo comodines sustituyen; doses son naturales. Libérate de cartas, pero debes abrir con el contrato actual completo. El objetivo es la menor suma de penalizaciones tras 7 rondas, no puntos por combinaciones expuestas.
02 /
Preparación y reparto
Elige primer repartidor al azar y pasa a la izquierda. Da ocultas individualmente: 10 cada uno en rondas 1, 2, 3; 12 en rondas 4, 5, 6, 7. La siguiente visible inicia descarte y el resto forma mazo oculto. Empieza el vecino izquierdo y se juega en sentido horario. Baraja todo antes de cada ronda. Con 4 jugadores, la primera empieza con mazo de 66 y descarte de 1 carta.
03 /
Declaraciones
Un grupo de contrato tiene 3 valores iguales, pudiendo repetir palo de distintas barajas. Una secuencia tiene 4 valores seguidos de un palo. As bajo o alto: A–2–3–4 y J–Q–K–A valen, K–A–2–3 no. Después pueden prolongarse por ambos extremos hasta 14 con dos ases físicos en los extremos, nunca atravesando un as. Los grupos crecen con igual valor. Una carta física no cuenta dos veces. Declara posición del comodín; este perfil no impone límite separado de comodines por combinación.
04 /
Subasta y contratos
Contratos en orden: 1, dos grupos; 2, grupo y secuencia; 3, dos secuencias; 4, tres grupos; 5, dos grupos y secuencia; 6, grupo y dos secuencias; 7, tres secuencias con salida inmediata sin descarte. Todos cumplen el mismo contrato en la ronda. Secuencias iniciales del mismo palo no pueden ser contiguas: 3–4–5–6 y 7–8–9–10 no sirven como pareja. Debe haber hueco o superposición de valores con cartas físicas distintas. Añadidos posteriores pueden cerrar el hueco.
05 /
Jugadas permitidas
Un turno normal toma superior del mazo o descarte, permite exponer y termina descartando. La exposición inicial exige contrato completo con longitudes mínimas exactas. No abras por partes, añadas cartas extra ni expongas combinaciones adicionales. Tras abrir no creas nuevas combinaciones. Solo desde tu siguiente turno puedes añadir cuantas cartas quieras a combinaciones existentes propias o ajenas. Antes de la ronda final conserva carta para el descarte obligatorio de salida.
06 /
Compras fuera de turno
Comprar fuera de turno es posible si el activo prefiere mazo al descarte. Cualquier otro pide el superior; peticiones simultáneas favorecen al próximo turno más cercano. El comprador toma además superior del mazo como penalización, no expone ni descarta ni gana turno normal. Otro puede pedir el nuevo superior del descarte con igual penalización; nadie hace dos compras consecutivas. Acabadas las peticiones, el activo original roba su carta y completa turno. Sin límite de compras por ronda. Si quiere descarte lo toma sin penalización y nadie compra.
07 /
Comodines y ronda final
En fase de añadidos, quien abrió en turno anterior puede sustituir comodín de secuencia por la natural exacta. El liberado debe añadirse a combinación expuesta en ese mismo turno, nunca guardarse. Comodines en grupos no se recuperan. La ronda final no tiene fase normal de añadidos: abrir usa inmediatamente toda la mano, incluidas compras, en exactamente tres secuencias de al menos 4. Tras robar normalmente, una supera el mínimo; sin descarte final ni carta retenida.
08 /
Puntuación
Cuando alguien vacía legalmente su mano, los demás anotan penalización por cada restante: K Q J valen 10, A y comodín 15, números su índice. Expuestas no penalizan; quien salió anota 0, sin bono ni crédito por combinaciones. Por ejemplo K♣, A♥, 5♦ y comodín restantes dan 10+15+5+15=45. Suma todas las rondas sin reiniciar por cumplir nuevo contrato.
09 /
Final de la partida
Si hace falta robar del mazo vacío, baraja descartes excepto el superior visible para formar otro mazo. Vale también para penalizaciones de compras. Si sigue siendo imposible un robo obligatorio, acaba la ronda sin ganador y todos cuentan penalizaciones de mano. Avanza al siguiente contrato; tras el último gana la menor suma. Los líderes empatados comparten victoria, acuerdo explícito nuestro. Un contrato incompleto no se arrastra ni evita penalizaciones.
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Contexto y variantes
Contract Rummy designa una familia, no un código universal. Pagat separa Contract, Liverpool, May I? y Shanghai, con diferencias en comodines y compras. Elegimos el Contract principal de Pagat para un cuarteto fijo, no variante vecina. CRP también describe contratos pero puede diferir en cartas y penalizaciones. No atribuimos a esta edición inventor establecido ni fecha exacta.
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Ejemplo explicado
En ronda 2 tienes 7♣–7♦–7♥ y 3♠–4♠–5♠ entre otras cartas. Toma 6♠ del superior del descarte y expón juntos grupo y secuencia: las 7 obligatorias. Aunque tengas 8♥ para una combinación rival, no puedes añadir ahora: espera tu siguiente turno. Descarta una no deseada tras abrir. El resto de mano se omite; esto no es salida ni puntuación.
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Preguntas frecuentes
¿Puedo añadir al abrir?+
No: solo desde tu siguiente turno.
¿Puedo guardar comodín recuperado?+
No: añádelo a combinación expuesta en ese mismo turno.
¿La ronda final exige descarte?+
No: toda la mano entra en exactamente tres secuencias juntas.