Contract principal da Pagat para exatamente 4; diferente de Shanghai e Carioca.

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Início da primeira ronda: 10 cada, monte de 66 e um descarte aberto. Ainda não há combinações expostas. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.
Início da primeira ronda: 10 cada, monte de 66 e um descarte aberto. Ainda não há combinações expostas. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.

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Objetivo e material

Este perfil é para exatamente 4 jogadores individuais. Misture dois baralhos de 52 e 3 jokers, num total de 107. Só jokers substituem; dois são naturais. Livre-se das cartas, mas só o contrato completo atual permite abrir. O objetivo é a menor soma de penalizações após 7 rondas, não pontos pelas combinações expostas.

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Preparação e distribuição

Escolha o primeiro dador ao acaso e rode à esquerda. Dê tapadas individualmente: 10 cada nas rondas 1, 2, 3; 12 nas rondas 4, 5, 6, 7. A seguinte aberta inicia o descarte e o resto forma monte tapado. Começa o vizinho esquerdo e joga-se no sentido horário. Baralhe tudo antes de cada ronda. Com 4 jogadores, a primeira começa com monte de 66 e descarte de 1 carta.

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Um grupo do contrato tem 3 valores iguais, podendo repetir naipe de baralhos diferentes. Uma sequência tem 4 valores seguidos de um naipe. Ás baixo ou alto: A–2–3–4 e J–Q–K–A valem, K–A–2–3 não. Depois podem prolongar-se em ambas as pontas até 14 com dois ases físicos nas extremidades, nunca atravessando um ás. Grupos crescem com o mesmo valor. Uma carta física não conta duas vezes. Declare a posição do joker; este perfil não impõe limite separado de jokers por combinação.

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Leilão e contratos

Contratos por ordem: 1, dois grupos; 2, grupo e sequência; 3, duas sequências; 4, três grupos; 5, dois grupos e sequência; 6, grupo e duas sequências; 7, três sequências com saída imediata sem descarte. Todos cumprem o mesmo contrato na ronda. Sequências iniciais do mesmo naipe não podem ser contíguas: 3–4–5–6 e 7–8–9–10 não servem como par. Deve existir intervalo ou sobreposição de valores com cartas físicas distintas. Acréscimos posteriores podem fechar o intervalo.

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Jogadas permitidas

Um turno normal toma topo do monte ou descarte, pode expor e termina descartando. A exposição inicial exige o contrato completo com comprimentos mínimos exatos. Não abra por partes, acrescente cartas extra nem exponha combinações adicionais. Depois de abrir não cria novas combinações. Só a partir da próxima vez própria pode acrescentar quantas cartas quiser a combinações existentes suas ou alheias. Antes da ronda final conserve carta para o descarte obrigatório de saída.

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Compras fora da vez

Comprar fora da vez é possível quando o ativo prefere monte ao descarte. Qualquer outro pede o topo; pedidos simultâneos favorecem a vez seguinte mais próxima. O comprador recebe também topo do monte como penalização, não expõe nem descarta e não ganha turno normal. Outro pode pedir o novo topo do descarte com igual penalização; ninguém faz duas compras consecutivas. Terminados pedidos, o ativo original compra a sua carta e completa a vez. Sem limite de compras por ronda. Se quiser descarte, toma-o sem penalização e ninguém compra.

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Jokers e ronda final

Na fase de acréscimos, quem abriu numa vez anterior pode substituir joker de sequência pela natural exata. O joker libertado tem de ser acrescentado a combinação exposta nessa mesma vez, nunca guardado para depois. Jokers em grupos não se recuperam. A ronda final não tem fase normal de acréscimos: a abertura usa imediatamente toda a mão, incluindo compras, em exatamente três sequências de pelo menos 4. Após compra normal, uma excede o mínimo; sem descarte final nem carta guardada.

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Pontuação

Logo que alguém esvazia legalmente a mão, os outros registam penalização por cada restante: K Q J valem 10, A e joker 15, números o indicado. Expostas não penalizam; quem saiu marca 0, sem bónus nem crédito por combinações. Por exemplo, K♣, A♥, 5♦ e joker restantes dão 10+15+5+15=45. Some todas as rondas sem anular ao cumprir novo contrato.

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Fim do jogo

Ao precisar de comprar do monte vazio, baralhe descartes exceto o topo aberto para novo monte. Vale também para penalizações de compras. Se continuar impossível uma compra necessária, a ronda acaba sem vencedor e todos contam penalizações da mão. Avance ao contrato seguinte; após o último vence a menor soma. Líderes empatados partilham vitória, nosso acordo explícito. Contrato incompleto não passa adiante nem dispensa penalizações.

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Contexto e variantes

Contract Rummy designa uma família, não um código universal. A Pagat separa Contract, Liverpool, May I? e Shanghai, com diferenças de jokers e compras. Escolhemos o Contract principal da Pagat para um quarteto fixo, não variante vizinha. CRP também descreve contratos mas pode diferir nas cartas e penalizações. Não atribuímos a esta edição inventor estabelecido nem data exata.

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Exemplo explicado

Na ronda 2 tem 7♣–7♦–7♥ e 3♠–4♠–5♠ entre outras cartas. Tome 6♠ do topo do descarte e exponha juntos grupo e sequência: todas as 7 cartas obrigatórias. Mesmo tendo 8♥ para combinação alheia, não pode acrescentar agora: espere a próxima vez própria. Descarte uma indesejada após abrir. O resto da mão não aparece; isto não é saída nem pontuação.

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Carta para o contrato. Parte da mão: 7♣, 7♦, 7♥, 3♠, 4♠, 5♠. Topo do descarte: 6♠. Ronda 2 precisa de 6♠ do topo do descarte; só parte da mão aparece. Abertura completa. Grupo do contrato: 7♣, 7♦, 7♥. Sequência do contrato: 3♠, 4♠, 5♠, 6♠. As 7 obrigatórias abrem juntas. Outras cartas da mão e descarte seguinte não aparecem. A ronda 2 abre com contrato completo: grupo de setes e sequência de espadas. Acréscimos esperam pela próxima vez.
A ronda 2 abre com contrato completo: grupo de setes e sequência de espadas. Acréscimos esperam pela próxima vez.

Perguntas frequentes

Posso acrescentar na vez de abertura?+

Não: só na próxima vez própria.

Posso guardar um joker recuperado?+

Não: acrescente-o a uma combinação exposta nessa mesma vez.

A ronda final exige descarte?+

Não: toda a mão entra em exatamente três sequências juntas.