Trois à sept joueurs individuels ; mains descendantes puis montantes, hook et points pour exactitude seule.

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Première donne à trois, avec 10 cartes chacun. La suivante est retournée pour l’atout et le reste ne joue pas ; après les annonces, les plis se jouent sans pioche. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Première donne à trois, avec 10 cartes chacun. La suivante est retournée pour l’atout et le reste ne joue pas ; après les annonces, les plis se jouent sans pioche. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Contexte et profil

Oh Hell est documenté à Londres et New York dans les années trente du vingtième siècle et possède beaucoup de noms régionaux. Nous fixons annonces successives horaires, restriction hook du donneur et points seulement pour résultat exact. Annonces simultanées aux doigts et points par pli sont des variantes distinctes.

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Jeu et séquence

Prenez 52 cartes sans jokers, classées A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2. La plus haute coupe choisit le premier donneur ; recoupez les égalités. La donne passe à gauche. À trois à cinq commencez à dix cartes chacun ; à six, huit ; à sept, sept. Diminuez d’une jusqu’à une carte puis remontez au départ, sans répéter le minimum. Mélangez, coupez et donnez une par une chaque fois. Retournez la suivante pour l’atout, laissez le reste inutilisé.

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Annonces et hook

Depuis la gauche du donneur, chacun annonce de zéro à la taille de main, promettant exactement ce nombre de plis ; impossible de passer. Notez tout. Le donneur parle dernier et ne peut égaler le total annoncé au nombre de plis disponibles. Une annonce ne change qu’avant la parole du suivant. Zéro promet vraiment de ne prendre aucun pli.

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Jeu

Le voisin gauche entame toute carte, atout compris. Jouez dans le sens horaire et fournissez si possible. Sans la couleur, toute carte convient ; couper et surcouper sont facultatifs. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte demandée. Le gagnant entame ensuite ; aucune pioche. Jouez tout et relevez les plis individuels.

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Points, fin et égalité

L’exactitude rapporte dix plus l’annonce, dont dix pour zéro exact. Tout écart rapporte zéro ; les plis seuls ne marquent rien. Cumulez. Après la dernière donne prévue, le meilleur total gagne. Notre convention pédagogique partage la victoire en égalité sans ajouter de donnes.

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Exemple de hook

Quatre joueurs ont cinq cartes. Premières annonces 1, 2, 0 : somme 3. Le donneur ne peut dire 2 car 1+2+0+2=5. Il choisit 1, total 4. Plis réels 1, 3, 0, 1 font 5. Scores : 11, 0, 10, 11 ; le pli supplémentaire indésirable donne zéro.

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Cœur est atout. C n’a pas de trèfle ; les autres fournissent à trèfle. A: A♣; B: 4♣; C: 2♥; D: K♣. Le deux d’atout de C bat l’as de trèfle. C ajoute une levée à son résultat et entame la suivante.
Le deux d’atout de C bat l’as de trèfle. C ajoute une levée à son résultat et entame la suivante.

Questions fréquentes

Puis-je entamer atout immédiatement ?+

Oui. Aucun besoin d’ouvrir préalablement l’atout.

Manquer en dessous rapporte-t-il plus qu’au-dessus ?+

Non. Les deux donnent zéro dans ce profil exact.