Tres a siete individuales; manos descendentes y ascendentes, regla hook, puntos solo por exactitud.

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Se muestra el primer reparto a tres, con 10 cartas cada uno. La siguiente fija triunfo y el resto no se usa; tras los anuncios se juegan bazas sin robos. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.
Se muestra el primer reparto a tres, con 10 cartas cada uno. La siguiente fija triunfo y el resto no se usa; tras los anuncios se juegan bazas sin robos. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.

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Contexto y perfil

Oh Hell está documentado en Londres y Nueva York en los años treinta del siglo veinte y tiene muchos nombres regionales. Elegimos pujas secuenciales horarias, restricción hook del repartidor y puntos solo por exactitud. Dedos simultáneos y puntos por baza son variantes separadas.

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Baraja y secuencia

Usa 52 cartas sin comodines, ordenadas A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2. El corte más alto elige primer repartidor; repite empates. Reparto pasa a la izquierda. Con tres a cinco jugadores empieza con diez cartas; seis empiezan con ocho; siete con siete. Reduce una hasta una sola carta y después aumenta hasta el tamaño inicial, jugando el mínimo una vez. Baraja, corta y reparte de una en una siempre. Descubre la siguiente como triunfo y deja el resto fuera.

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Pujas y hook

Desde la izquierda cada uno anuncia de cero al tamaño de mano, prometiendo ese número exacto de bazas; no se pasa. Anota todas. El repartidor habla último y no puede igualar la suma de pujas al número de bazas disponibles. Solo puedes cambiar antes de que hable el siguiente. Cero promete realmente no tomar bazas.

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Juego

El vecino izquierdo sale con cualquiera, incluido triunfo. Juega en sentido horario y asiste si puedes. Sin el palo, cualquiera: triunfar y superar triunfo son opcionales. Gana triunfo mayor o mayor carta pedida. El ganador sale después; sin robo. Juega todo y anota el total individual.

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Puntos, final y empate

Acertar da diez más la puja, incluyendo diez por cero exacto. Cualquier error da cero; las bazas solas no puntúan. Acumula resultados. Tras el último reparto programado gana el mayor total. Nuestro acuerdo didáctico comparte victoria en empate sin repartos adicionales.

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Ejemplo de hook

Cuatro jugadores tienen cinco cartas. Primeras pujas 1, 2, 0: suma 3. Repartidor no puede decir 2 porque 1+2+0+2=5. Elige 1, total 4. Bazas reales 1, 3, 0, 1 suman 5. Puntos: 11, 0, 10, 11; quien tomó una extra recibe cero.

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Corazones es triunfo. C no tiene tréboles; los demás asisten a tréboles. A: A♣; B: 4♣; C: 2♥; D: K♣. El dos de triunfo de C supera al as de tréboles. C suma una baza para su apuesta y sale después.
El dos de triunfo de C supera al as de tréboles. C suma una baza para su apuesta y sale después.

Preguntas frecuentes

¿Puedo salir con triunfo inmediatamente?+

Sí. No hay requisito de romper triunfo.

¿Fallar por debajo puntúa mejor que por arriba?+

No. Ambos dan cero en este perfil exacto.