От трёх до семи, каждый за себя; вниз-вверх, запрет равной суммы, очки только за точность.

← На небольшом экране схему можно прокрутить по горизонтали. →

Показана первая раздача для троих: по 10 карт. Следующая карта открыта для козыря, остальные не используют; после заявок играют взятки без добора. Вееры и стопки нарисованы условно; число карт задают правила.
Показана первая раздача для троих: по 10 карт. Следующая карта открыта для козыря, остальные не используют; после заявок играют взятки без добора. Вееры и стопки нарисованы условно; число карт задают правила.

01 /

Контекст и профиль

Oh Hell описана в Лондоне и Нью-Йорке в тридцатых годах двадцатого века и получила множество местных названий. Здесь один профиль: заявки по часовой стрелке по очереди, ограничение сдающего и очки только за точный результат. Одновременные заявки пальцами и очко за каждую взятку — другие варианты.

02 /

Колода и расписание

Нужны 52 карты без джокеров, порядок Т К Д В 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Старшая снятая карта выбирает первого сдающего; равные переснимают. Сдача переходит влево. При трёх–пяти начинают с десяти карт каждому, при шести с восьми, при семи с семи. Уменьшайте по одной до единственной карты, затем увеличивайте до исходного размера; минимум играется один раз. Каждый раз тасуйте, сдвигайте и сдавайте по одной. Следующая открытая карта задаёт козырь, остальные не участвуют.

03 /

Заявки и ограничение

Слева от сдающего каждый называет число от нуля до размера руки — ровно столько взяток он обещает; паса нет. Запишите заявки. Сдающий говорит последним и не вправе уравнять сумму заявок с числом взяток. Менять заявку можно лишь до объявления следующего. Ноль означает настоящее обещание не брать взяток.

04 /

Розыгрыш

Слева от сдающего выходят любой картой, включая козырь. По часовой стрелке обязательно дают в масть. Без масти можно любую; козырять и перекозыривать необязательно. Берёт старший козырь, иначе старшая карта масти захода. Победитель ходит следующим, добора нет. Сыграйте всё и запишите взятки каждого.

05 /

Счёт, конец и ничья

Точная заявка даёт десять плюс заявку, включая десять за точный ноль. Любая ошибка — ноль; сами взятки очков не дают. Суммируйте все сдачи. После последней по расписанию побеждает больший итог. Наше учебное соглашение при равенстве — разделить победу, не добавляя незапланированных сдач.

06 /

Пример ограничения

Четверо получили по пять карт. Первые заявки 1, 2, 0: сумма 3. Сдающему нельзя 2, ведь 1+2+0+2=5. Он выбирает 1, общая сумма 4. Фактические взятки 1, 3, 0, 1 дают 5. Очки: 11, 0, 10, 11; лишняя взятка оставляет игрока без очков.

← На небольшом экране схему можно прокрутить по горизонтали. →

Черви — козырь. C не имеет треф; остальные дают в трефу. A: A♣; B: 4♣; C: 2♥; D: K♣. Козырная двойка C бьёт трефового туза. C получает одну взятку к своему прогнозу и заходит следующим.
Козырная двойка C бьёт трефового туза. C получает одну взятку к своему прогнозу и заходит следующим.

Частые вопросы

Можно сразу заходить козырем?+

Да. Открывать козырь предварительно не требуется.

Недобор лучше перебора?+

Нет. В этом профиле оба дают ноль.