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Préparation et cartes
Deux joueurs utilisent un paquet ordinaire de 52 cartes sans jokers. A vaut 1 et les cartes numériques 2–10 leur valeur. J, Q et K n’ont aucune valeur numérique. On capture les cartes de la table visible et on garde ses prises face cachée. Ce Cassino anglo-américain retient les constructions strictes et une prime de 1 point par balayage. Ce n’est pas un jeu de banque au nom voisin.
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Distribution et début
Tirez au sort le premier donneur, puis alternez après chaque manche complète. Donnez 4 cartes à chacun et 4 cartes séparées visibles sur la table ; la pioche en contient 40. Le non-donneur commence, puis les tours alternent. Lorsque les deux mains sont vides, donnez encore 4 cartes à chacun sans en ajouter à la table. Il y a 6 lots de mains. Annoncez « dernières » avant le lot final. Jouez exactement 1 carte par tour ; capturer ne donne jamais de tour supplémentaire.
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Déroulement du jeu
Une figure capture seulement 1 figure libre du même rang, même si plusieurs conviennent. Une carte numérique capture des cartes libres égales et des groupes disjoints dont la somme égale sa valeur. Elle peut prendre plusieurs groupes ensemble ; chaque carte appartient à un seul groupe. Il n’est pas obligatoire de tout prendre. La carte jouée rejoint les prises. Sans capture ni construction, elle reste libre sur la table. Cet abandon est permis même si une prise existe, sauf obligation liée à vos constructions.
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Créer une construction
Créez une construction en associant une carte numérique jouée de la main aux cartes de table, puis annoncez sa valeur de capture. Gardez en main une autre carte capable de la prendre. Une construction simple contient au moins 2 cartes dont la somme est la valeur annoncée. Une multiple contient plusieurs groupes de cette même valeur ; une carte égale isolée peut aussi être un groupe. Ne construisez jamais uniquement avec les cartes déjà sur table. Les groupes créés sont indivisibles : ne les démontez ni réorganisez autrement.
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Augmenter ou compléter
Augmentez une construction simple en ajoutant une carte numérique de la main, tout en gardant une carte de la nouvelle valeur. Les cartes libres de table ne peuvent contribuer à augmenter la somme. Vous pouvez simultanément y intégrer des groupes déjà égaux à la nouvelle valeur, la rendant multiple.
Complétez toute construction sans changer sa valeur avec une carte de la main qui, seule ou associée aux cartes libres, forme un nouveau groupe de la valeur annoncée. Gardez une carte de capture. La valeur d’une construction multiple ne peut jamais changer. Les valeurs numériques ordinaires s’arrêtent à 10 : aucune construction supérieure n’est possible.
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Capture et obligations
Tout joueur peut prendre une construction, mais uniquement avec une carte égale à sa valeur annoncée. La même action peut prendre des cartes libres égales et des groupes de cette valeur. On ne peut ajouter une carte libre à une construction pour la capturer avec un autre rang.
Tant que subsiste une construction que vous avez créée ou complétée en dernier, sans ajout adverse depuis, vous ne pouvez simplement abandonner une carte au tour suivant. Faites une capture légale quelconque, créez ou complétez une construction. Il n’est pas nécessaire de prendre immédiatement la vôtre, mais vous ne pouvez la laisser en dépensant votre dernière carte de capture. Un changement adverse de la construction vous libère de l’ancienne obligation.
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Décompte des points
Après la dernière carte jouée, le dernier auteur d’une capture reçoit le reste de la table, pas forcément le dernier à jouer. Il y a normalement 11 points de base : majorité de cartes 3 ; majorité de piques 1 ; chaque A 1 ; 10♦ 2 ; 2♠ 1. Une majorité à égalité ne rapporte rien à personne.
Ajoutez 1 par véritable balayage vidant toute la table par capture. Marquez-le en gardant la carte jouée visible dans vos prises. La dernière carte peut rapporter cette prime si elle capture réellement toute la table. Le ramassage automatique des restes après le dernier tour n’est pas un balayage.
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Fin de la partie
Additionnez les points seulement après une manche complète. Quand un total atteint 21 ou plus, le plus fort cumul gagne. Si tous deux atteignent le seuil à égalité, jouez une nouvelle manche entière. Ni déclaration anticipée de victoire ni décompte ordonné des catégories ne s’applique. Si, exceptionnellement, personne n’a capturé, la convention domestique annule la manche et la refait sans points ; normalement la dernière capture attribue les restes.
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Histoire et variante retenue
L’étude historique de Franco Pratesi citée par Pagat situe Casino dans les ouvrages londoniens de la fin du XVIIIe siècle, puis peu après en Allemagne. La preuve directe d’une origine italienne souvent supposée manque. L’orthographe Cassino avec deux s est devenue une tradition ultérieure. C’est un jeu de capture, sans prétendre sans preuve être la forme originelle d’autres jeux.
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Exemple commenté
La table contient 5♣ et 8♦. A joue 2♥ sur 5♣, annonce construction 7 et garde 7♦ et 7♠. B abandonne K♣. A ajoute 7♦ comme autre groupe de valeur 7 : la construction devient multiple, (5♣+2♥)+(7♦), toujours capturable seulement par un sept. B abandonne 3♣. A joue 7♠ et prend les 4 cartes, carte jouée comprise. Restent 8♦, K♣, 3♣ sur table : aucune prime de balayage. Annoncer une somme de 14 ou changer la valeur de la construction multiple était interdit.
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Questions fréquentes
Puis-je prendre la construction adverse ?+
Oui, avec une carte de la valeur annoncée ; l’avoir créée ne la protège pas.
Une dame prend-elle deux dames ?+
Non, une figure prend seulement une figure égale par tour.
Les restes finaux font-ils un balayage ?+
Non. Seule une vraie capture vidant la table rapporte la prime.