Profil moderne Lyckans Talisman ; première personne à 3 victoires sans argent.

← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →

Trois joueurs ont reçu 5 chacun ; les 37 restantes sont cachées hors jeu. Sans pioche ni atout ; le premier pli n’a pas commencé. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Trois joueurs ont reçu 5 chacun ; les 37 restantes sont cachées hors jeu. Sans pioche ni atout ; le premier pli n’a pas commencé. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

01 /

But et matériel

Pour 3 à 10 joueurs individuels, utilisez 52 cartes sans jokers. Ordre A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2, sans atout. Gagnez seulement le dernier des cinq plis. Les précédents ne rapportent rien mais déterminent l’entame suivante. Profil moderne à obligation de monter dans l’enseigne décrit par Lyckans Talisman.

02 /

Installation et donne

Premier donneur au hasard ; donne et jeu horaires. Mélangez, coupez et donnez 5 chacun par paquets de 3 et 2. Écartez le reste caché : ni pioche ni indicateur d’atout. Aucun tirage ni échange pendant la donne. Le voisin gauche entame librement.

03 /

Actions autorisées

Chacun joue une carte. Fournissez l’enseigne entamée si possible. Avec une carte de cette enseigne supérieure à toutes celles déjà jouées au pli, vous devez monter même pour la conserver. Choisissez toute carte qui dépasse. Sinon, fournissez une carte inférieure de cette enseigne. Seulement en étant chicane, défaussez ailleurs ; cela ne gagne jamais quel que soit le rang.

04 /

Décompte

La plus forte carte de l’enseigne entamée gagne et son auteur entame ensuite. Laissez les cartes jouées visibles devant chacun, légèrement décalées pour montrer l’historique. As, figures et nombre de premiers plis ne rapportent rien. Dans ce profil sans argent, le gagnant du dernier note 1 victoire, remplaçant le pot traditionnel.

05 /

Fin de partie

Après le cinquième pli, la donne finit : son gagnant l’emporte indépendamment des quatre précédents. Jouez jusqu’à 3 victoires par accord explicite de durée ; un seul gagnant final. Passez la donne à gauche et remélangez tout. Demander de meilleures cartes avec redistribution unanime est une variante exclue : une mauvaise main n’annule pas la donne.

06 /

Contexte et variantes

Femkort est un jeu scandinave du dernier pli ; son nom suédois signifie cinq cartes. Lyckans Talisman cite des sources historiques et distingue un ancien profil sans obligation de monter. Nous choisissons la règle moderne sans les mêler. Ni date précise ni inventeur unique établis. Jeu distinct du poker à cinq cartes et du paquet spécial Kille.

07 /

Exemple commenté

A entame 8♥. B a Q♥ et 3♥, il doit donc jouer Q♥ plutôt que garder la dame. C sans cœur défausse A♠ : un as hors enseigne ne gagne pas. B prend et entame ensuite. Seul le dernier pli donne la victoire ; avant, B gagne seulement l’entame.

← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →

Sans atout. B a Q♥ et 3♥ ; C est sans cœur. Monter est obligatoire. A: 8♥; B: Q♥; C: A♠. Q♥ doit dépasser 8♥ ; A♠ défaussé ne gagne pas hors enseigne.
Q♥ doit dépasser 8♥ ; A♠ défaussé ne gagne pas hors enseigne.

Questions fréquentes

Y a-t-il des atouts ?+

Non : seule l’enseigne entamée gagne.

Puis-je garder une carte supérieure ?+

Pas avec obligation de monter dans l’enseigne.

Additionne-t-on les premiers plis ?+

Non : seul le dernier décide.