Profil à deux, as bas et report après égalité. Les prix finaux sans gagnant ne marquent rien ; les totaux égaux donnent une partie nulle. Les choix restent secrets et simultanés.

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Avant la première mise : A a 13 trèfles, B 13 piques ; prix 8♦ visible, 12 carreaux cachés. Les 13 cœurs sont écartés : 26 + 1 + 12 + 13 = 52.
Avant la première mise : A a 13 trèfles, B 13 piques ; prix 8♦ visible, 12 carreaux cachés. Les 13 cœurs sont écartés : 26 + 1 + 12 + 13 = 52.

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Gops, Goofspiel et mains égales

Gops abrège Game of Pure Strategy ; Goofspiel et Goofenspiel désignent aussi cette famille d’enchères. Chacun commence avec les mêmes rangs de mise, sans avantage de distribution. Le jeu apparaît dans la littérature de théorie des jeux du milieu du siècle dernier, mais son inventeur exact reste incertain. Le nom ne signifie ni décisions visibles ni absence totale de hasard : les mises sont secrètes et l’ordre des prix mélangés est inconnu. Nous utilisons les as bas et le report des prix après égalité. Les jeux commerciaux inspirés du mécanisme peuvent ajouter d’autres prix et règles d’égalité.

02 /

Séparer les couleurs

Pour 2 joueurs, prenez un jeu ordinaire de 52 cartes sans jokers. Donnez les 13 trèfles à A et les 13 piques à B. Mélangez les 13 carreaux cachés en pile de prix ; écartez les 13 cœurs. Seules 39 cartes participent. Chacun détient tous les rangs de mise de A à K. Ne mélangez pas ces mains et ne distribuez pas de cartes aléatoires. Avant la première mise, révélez le premier carreau, laissant 12 prix cachés. Séparez mises dépensées, prix gagnés et prix reportés. Aucun donneur ni premier enchérisseur n’est nécessaire : les choix sont simultanés.

03 /

Une mise simultanée

A est la plus petite mise, suivi de 2–10, puis J, Q et K. Chacun choisit secrètement une carte encore en main, la pose cachée et attend. Révélez ensemble une fois les choix fixés. Le plus grand rang gagne tous les carreaux en jeu. Les cartes de mise sont dépensées, gagnantes ou perdantes ; elles ne reviennent jamais en main et ne marquent rien. Révélez le carreau suivant et recommencez. Ni pioche, ni obligation de couleur, ni seconde carte pour sauver une mise perdante. Garder les mises dépensées visibles permet de vérifier les rangs restants.

04 /

Report et dernière égalité

Si les rangs sont égaux, dépensez les mises mais laissez le prix sans gagnant. Ajoutez le carreau suivant : la prochaine mise gagnante prend tout le lot, pas seulement la nouvelle carte. Les égalités successives accumulent les prix, mais chacun dépense toujours une carte par mise. Si la dernière mise est égale, personne ne gagne le lot restant ; écartez ces carreaux sans points. Ce profil n’ajoute ni nouvelles mises ni partage du lot. Une variante courante élimine immédiatement le prix égalisé. Elle change les occasions de marquer et doit être convenue avant de jouer.

05 /

Compter les prix, pas les mises

Jouez 13 mises, épuisant les mains et la pile de prix. Comptez les carreaux gagnés : A = 1, 2–10 = valeur faciale, J = 11, Q = 12, K = 13. Le lot complet vaut 91. Le plus grand total gagne ; des totaux égaux donnent une partie nulle. Des prix finaux peuvent rester sans gagnant : il n’est donc pas nécessaire d’atteindre 46 et une égalité reste possible malgré la somme impaire. Avec 5 points non attribués, par exemple, 43–43 est nul. Pour une séance plus longue, additionnez 3 parties nouvelles ; le plus grand cumul gagne, avec égalité partagée.

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Une égalité agrandit le prochain lot

Le premier prix est 8♦. A mise 9♣ et B mise 9♠ : égalité. Les deux neuf sont dépensés et 8♦ reste au centre. Révélez ensuite 5♦. A choisit 7♣ et B choisit J♠ ; le valet gagne les deux carreaux pour 8 + 5 = 13 points. J♠ est aussi dépensé : son rang de mise n’ajoute pas 11 points. Évaluer seulement le nouveau carreau serait donc une erreur. Suivez tout le lot et les rangs restants de l’adversaire, mais évitez les règles prévisibles comme miser toujours la valeur exacte du prix ; des choix identiques peuvent égaliser chaque manche.

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Révéler ensemble · égalité. A · mise: 9♣. Prix: 8♦. B · mise: 9♠. A et B dépensent un neuf. Personne ne gagne encore 8♦ ; il reste au lot. Ajouter le prochain prix. A · mise: 7♣. Lot · 13 points: 8♦, 5♦. B · mise gagnante: J♠. Ajoutez 5♦. Nouvelles mises : 7♣ et J♠. Le valet de B gagne tout : 8 + 5 = 13. Les neuf égaux laissent 8♦ au lot. Avec 5♦ ajouté, J♠ dépasse 7♣ et gagne 13 points ; les mises ne marquent rien.
Les neuf égaux laissent 8♦ au lot. Avec 5♦ ajouté, J♠ dépasse 7♣ et gagne 13 points ; les mises ne marquent rien.

Questions fréquentes

Les mises marquent-elles des points?+

Non. Seuls les carreaux gagnés comptent. Les deux mises sont dépensées après chaque révélation.

Et si les dernières mises sont égales?+

Dans ce profil, le lot restant demeure sans gagnant, sans nouvelle enchère.

L’ordre des prix est-il public?+

Non. Révélez le prix suivant après la mise précédente. Les rangs restants se déduisent, mais pas leur ordre.