Système principal de Pagat, minimum 7 et objectif 62 ; pas de compte par différences.

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Avant l’unique tour d’enchère, chacun a 9 et les 16 restantes sont cachées. Écarts et complément suivent le choix d’atout ; les mains ne sont pas encore réduites pour jouer. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Avant l’unique tour d’enchère, chacun a 9 et les 16 restantes sont cachées. Écarts et complément suivent le choix d’atout ; les mains ne sont pas encore réduites pour jouer. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Deux Pedro, un paquet

Cinch, ou Double Pedro, s’est développé dans la famille américaine Pitch au XIXe siècle. «Double» désigne deux cinq marquants, pas deux paquets. Nous retenons le profil américain principal de Pagat à 62, avec complément après enchère et propriété du point d’atout bas. Les versions à 51 et autres comptes sont des alternatives distinctes.

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Atouts et quatorze points

Quatre jouent en partenaires fixes opposés avec un paquet de 52 sans jokers. Après choix de l’atout, le cinq de l’autre couleur du même groupe rouge ou noir devient Pedro gauche : il est atout à tous égards et quitte sa couleur d’origine. Ordre décroissant des atouts : A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5 Pedro droit,5 Pedro gauche,4,3,2. Les autres couleurs gardent l’ordre normal sans le cinq transféré.

Les A,J,10 d’atout donnent chacun 1 au camp les capturant, les deux cinq chacun 5. Le 2 d’atout donne 1 au camp qui le détenait avant le jeu, même capturé par l’autre. Total : 14.

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Donne et un tour d’enchère

Tirez le premier donneur au sort. Mélangez, faites couper à droite et distribuez dans le sens horaire depuis la gauche par groupes de 3 jusqu’à 9 chacun. La donne passe à gauche. Il reste 16 cartes. Chacun, de la gauche jusqu’au donneur, a une occasion : passer ou annoncer 7–14, strictement au-dessus du précédent. Si les trois premiers passent, le donneur doit annoncer 7. Le gagnant nomme l’atout ; il promet des points de son camp, pas des plis.

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Écarts et complément

Tous écartent cachés les non-atouts et gardent tous les atouts. Le donneur complète les autres à 6 avec les cartes non distribuées ; qui a déjà 6 atouts ou plus ne reçoit rien. Puis il examine le reste non distribué, prenant tous les atouts et assez d’autres cartes pour atteindre 6. Il ne consulte pas les écarts adverses. Les mains au-dessus de 6 ne sont donc pas réduites en jetant des atouts. Tous les atouts marquants restent en jeu.

Si les cartes non distribuées s’épuisent avant de compléter les mains, mélangez les écarts cachés non-atouts en une nouvelle pioche. Cette convention pédagogique explicite pour un rare manque est aussi utilisée par Card Games Cafe ; elle n’autorise ni écarter ni enterrer des atouts marquants.

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Jeu et atouts excédentaires

Le gagnant de l’enchère entame toute carte. Fournissez atout sur atout si possible. Sur une couleur simple, son détenteur peut fournir ou couper ; sans elle, toute carte est légale. Monter n’est pas obligatoire. Le plus fort atout gagne, sinon la plus haute carte demandée. Le gagnant entame ensuite.

Qui commence au-dessus de 6 joue les excédents avec la carte principale pour garder 5 après le premier pli. Posez une pile découverte : seule la supérieure dispute le pli, les cartes dessous sont capturées avec elle. Enterrer des atouts marquants est interdit. Il y a 6 plis au total.

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Score et bidder goes out

Commencez les deux camps à 0. Les défenseurs ajoutent toujours leurs points gagnés. Les enchérisseurs les ajoutent aussi s’ils atteignent l’annonce ; sinon, ils soustraient toute l’annonce, pas le déficit. Les scores négatifs sont permis. Normalement, le premier camp à 62 ou plus gagne. Si les deux avaient au moins 55 avant une donne, bidder goes out s’applique : les enchérisseurs réussissant gagnent cette donne décisive ; un échec se compte normalement. Si les deux atteignent d’abord 62 ensemble sans cette condition, jouez une autre donne bidder goes out. Une égalité reste possible en cours de partie, mais la victoire suit cette procédure.

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Pedro gauche n’est pas carreau

Cœur est atout, partenaires A–C et B–D. A entame K♣, B joue 5♦ comme atout gauche, C joue 6♥ et D joue 5♥. B et C peuvent couper même avec du trèfle. Le 6♥ dépasse les deux Pedro ; C capture donc 5+5=10 points de cinq.

Dans un calcul distinct, un camp annonce 10 mais gagne 9 : il perd 10 au score et les adversaires ajoutent les autres 5. La perte n’est pas seulement le 1 point manquant.

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Cœur est atout ; 5♦ est Pedro gauche et atout. Sur K♣ simple, couper est permis même avec du trèfle. A: K♣; B: 5♦; C: 6♥; D: 5♥. C capture les deux Pedro avec l’atout 6♥ : les cinq donnent 5+5=10 points.
C capture les deux Pedro avec l’atout 6♥ : les cinq donnent 5+5=10 points.

Questions fréquentes

Faut-il deux paquets ?+

Non. Les Pedro sont deux, le paquet est unique.

Faut-il capturer 2 pour son point ?+

Non. Le 2 d’atout donne 1 au camp qui le détenait.

Puis-je couper avec la couleur simple ?+

Oui ; sur entame atout, fournir atout reste obligatoire si possible.