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Dos Pedros, una baraja
Cinch, o Double Pedro, se desarrolló en la familia estadounidense Pitch durante el siglo XIX. «Doble» se refiere a dos cincos puntuables, no a dos barajas. Elegimos el perfil americano principal de Pagat a 62, con reposición tras subastar y propiedad del punto de triunfo bajo. Las versiones a 51 y otros cálculos son alternativas separadas.
02 /
Triunfos y catorce puntos
Cuatro juegan en parejas fijas opuestas con una baraja de 52 sin comodines. Tras elegir triunfo, el cinco del otro palo del mismo color se convierte en Pedro izquierdo: es triunfo para todo y deja su palo original. El orden descendente de triunfos es A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5 Pedro derecho,5 Pedro izquierdo,4,3,2. Los demás palos siguen el orden normal sin el cinco trasladado.
A,J,10 de triunfo dan 1 cada uno a quien los captura y ambos cincos dan 5 cada uno. El 2 de triunfo da 1 al bando que lo tenía antes de jugar, aunque lo capturen los rivales. El total es 14.
03 /
Reparto y una vuelta de subasta
Elige al primer repartidor por sorteo. Mezcla, corta a la derecha y reparte en sentido horario desde la izquierda en grupos de 3 hasta que cada uno tenga 9. El reparto pasa a la izquierda. Quedan 16 cartas. Cada jugador, desde la izquierda hasta el repartidor, tiene una oportunidad: pasar o anunciar 7–14, estrictamente mayor que el anterior. Si los primeros tres pasan, el repartidor debe anunciar 7. El ganador elige triunfo; promete puntos de la pareja, no bazas.
04 /
Descarte y reposición
Todos descartan ocultos los no triunfos y conservan todos los triunfos. El repartidor completa a los demás hasta 6 con cartas no repartidas; quien ya tenga 6 o más triunfos no recibe. Después examina el resto no repartido, tomando todos los triunfos y cartas suficientes para llegar a 6. No consulta descartes ajenos. Así, las manos mayores de 6 no se reducen descartando triunfos. Todos los triunfos puntuables quedan en juego.
Si se acaban las cartas no repartidas antes de completar las manos, mezcla los descartes ocultos no triunfos para crear otro mazo. Este acuerdo didáctico explícito para una escasez rara también se usa en Card Games Cafe; no permite descartar ni enterrar triunfos puntuables.
05 /
Juego y triunfos sobrantes
El ganador de subasta sale cualquier carta. Responde a triunfo con triunfo si tienes. En palo simple, quien lo tiene puede seguir o fallar; sin él puede jugar cualquiera. No es obligatorio superar. Gana el triunfo mayor o, sin triunfos, la mayor del palo pedido. El ganador sale después.
Quien empieza por encima de 6 juega las sobrantes con la principal para quedar con 5 tras la primera baza. Usa una pila abierta: solo la superior disputa la victoria y las inferiores se capturan con ella. Está prohibido enterrar triunfos puntuables. Se juegan 6 bazas en total.
06 /
Puntuación y bidder goes out
Empieza ambos bandos en 0. Los defensores suman siempre lo ganado. Los postores también suman si cumplen; de lo contrario restan la propuesta entera, no la diferencia. Se admiten negativos. Normalmente gana el primero en 62 o más. Si ambos tenían al menos 55 antes de una mano, se aplica bidder goes out: los postores que cumplen ganan esa mano decisiva; si fallan se calcula normalmente. Si ambos llegan por primera vez a 62 juntos sin esa condición, juega otra mano bidder goes out. Puede haber empate durante la partida, pero la victoria se resuelve así.
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Pedro izquierdo no es diamante
Corazones son triunfo, con parejas A–C y B–D. A sale K♣, B juega 5♦ como triunfo izquierdo, C juega 6♥ y D juega 5♥. B y C pueden fallar aunque tengan tréboles. El 6♥ supera ambos Pedros, por lo que C captura 5+5=10 puntos en cincos.
En un cálculo separado, un bando anuncia 10 pero gana 9: pierde 10 en su total y los rivales suman los otros 5. La pérdida no es solo el 1 punto que falta.
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Preguntas frecuentes
¿Hacen falta dos barajas?+
No. Los Pedros son dos, la baraja es una.
¿Debo capturar 2 para puntuar?+
No. El 2 de triunfo da 1 a quien lo tenía.
¿Puedo fallar teniendo el palo simple?+
Sí; ante salida de triunfo, sin embargo, debes seguir triunfo si puedes.