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Mêmes cartes, décisions différentes
Le bridge en duplicate conserve les enchères et le jeu du bridge de contrat, mais compare les résultats obtenus avec les mêmes cartes. Ses premières lois ont été publiées en 1928. Ce guide définit un match par équipes complet : 8 participants, 2 tables, 4 donnes préparées et points internationaux de match, ou IMP. Ce sont les conditions annoncées d’un court match à domicile, plutôt qu’un tournoi par paires en matchpoints. Les règles suivent les lois de la WBF et la présentation des équipes de l’ACBL.
02 /
Deux tables et préparation
Utilisez 2 jeux complets de 52 sans jokers, soit 104 cartes employées simultanément, des relevés de distribution et des pochettes ou enveloppes N,E,S,W. Chaque table accueille 4 joueurs, partenaires face à face. L’équipe A occupe N/S à la table 1 et E/W à la table 2 ; l’équipe B prend les autres places. Un organisateur neutre prépare des mains identiques aux directions correspondantes : 13 cartes chacun, sans pioche. Entre les donnes, les mêmes jeux sont reconstitués selon un nouveau relevé caché ; personne ne doit connaître les autres mains à l’avance. Désignez aussi l’organisateur pour régler les irrégularités. Chaque couleur se classe A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,2.
03 /
Donneur et vulnérabilité
La donne 1 a N pour donneur et personne de vulnérable ; la 2 a E et N/S vulnérables ; la 3 a S et E/W vulnérables ; la 4 a W et tous vulnérables. La vulnérabilité augmente certaines primes et pénalités et appartient à la direction, pas définitivement à une équipe. Elle est identique aux deux tables et indépendante des résultats précédents. Le donneur commence seulement les enchères : les mains sont déjà préparées. Comptez vos cartes face cachée avant de les regarder ; il doit y en avoir 13. Ensuite, ne regardez que votre main. Les conventions de la paire sont accessibles aux adversaires ; des enchères naturelles de couleur constituent un accord pratique pour débuter.
04 /
Enchères et contrat final
Le donneur commence, puis chacun parle dans le sens horaire. Une enchère au palier 1–7 promet 6 plus le palier en levées et désigne un atout ou NT, sans-atout. Chaque enchère doit dépasser la précédente : on compare le palier, puis ♣,♦,♥,♠,NT au même palier. On peut passer puis reparler si les enchères continuent. Le contre X est légal sur la dernière enchère adverse si aucune enchère ni aucun contre ne sont intervenus ; le surcontre XX répond au contre adverse sur l’enchère de votre camp uniquement si ce X reste la dernière annonce autre que passe. Des passes intermédiaires ne les empêchent pas. Toute enchère supérieure annule X ou XX. Après 4 passes initiales, on inscrit 0 sans redistribuer. Sinon, 3 passes consécutives après la dernière enchère, X ou XX terminent les annonces. La dernière enchère fixe le contrat ; le déclarant est le premier de la paire gagnante à avoir nommé sa couleur finale ou NT, et son partenaire devient le mort.
05 /
Le mort et treize levées
L’adversaire à gauche du déclarant entame. Une fois cette carte découverte, le mort expose ses 13 cartes par couleurs ; le déclarant choisit ses jeux, mais chaque carte provient de la bonne main uniquement à son tour. Chacun fournit 1 carte dans le sens horaire. Il faut fournir la couleur demandée si possible ; en étant chicane, on peut jouer toute carte, sans obligation de couper ni de monter. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur demandée. La main gagnante rejoue. En NT, il n’y a pas d’atout. Jouez les 13 levées. Gardez vos propres cartes jouées, cachées et dans l’ordre devant vous : orientées vers votre partenaire pour une levée gagnée, transversalement pour une levée perdue. Ne ramassez pas les quatre cartes ensemble : la distribution doit rester intacte pour la comparaison.
06 /
Contrat réussi
Comptez d’abord uniquement les levées demandées au-delà de 6 : chacune vaut 20 en ♣/♦ ou 30 en ♥/♠ ; en NT, la première vaut 40 et les suivantes 30. Multipliez cette partie par 2 avec X ou par 4 avec XX. Si elle atteint 100, ajoutez une prime de manche de 300 non vulnérable ou 500 vulnérable ; sinon, ajoutez 50 de partielle. Ces primes ne se cumulent pas. Ajoutez encore 50 pour réussir X ou 100 pour XX. Les levées supplémentaires non contrées valent 20 en mineure ou 30 en majeure/NT ; avec X, chacune vaut 100 non vulnérable ou 200 vulnérable, et XX double ces montants. Pour un petit chelem demandé et réussi au palier 6, ajoutez encore 500 non vulnérable ou 750 vulnérable ; pour un grand chelem au palier 7, ajoutez respectivement 1000 ou 1500. La prime de chelem s’ajoute à celle de manche. Aucune prime d’honneurs ni de robre ; les partielles ne se reportent pas entre les donnes.
07 /
Chute et signe du résultat
Si le déclarant chute, aucune prime positive de contrat ne s’applique. Sans contre, chaque levée manquante coûte 50 non vulnérable ou 100 vulnérable au profit de la défense. Avec X non vulnérable, la première coûte 100, les deuxième et troisième 200 chacune, la quatrième et les suivantes 300 chacune. Avec X vulnérable, la première coûte 200, puis chacune des suivantes 300. XX double les pénalités X correspondantes. Notez contrat, déclarant, levées et score signé pour N/S : positif si N/S marque, négatif si E/W marque. Accordez-vous sur les levées avant de ranger les cartes. Chacun remet ses cartes dans sa pochette ; n’exposez pas inutilement les autres mains. En cas d’irrégularité, conservez la position et consultez l’arbitre désigné au lieu de redistribuer de votre propre initiative.
08 /
Conversion en IMP et fin
Quand les deux tables ont terminé une donne, soustrayez le score N/S de la table 2 à celui de la table 1. C’est la différence de l’équipe A ; le signe inverse revient à B. Convertissez sa valeur absolue en IMP : 0–10→0 ; 20–40→1 ; 50–80→2 ; 90–120→3 ; 130–160→4 ; 170–210→5 ; 220–260→6 ; 270–310→7 ; 320–360→8 ; 370–420→9 ; 430–490→10 ; 500–590→11 ; 600–740→12 ; 750–890→13 ; 900–1090→14 ; 1100–1290→15 ; 1300–1490→16 ; 1500–1740→17 ; 1750–1990→18 ; 2000–2240→19 ; 2250–2490→20 ; 2500–2990→21 ; 3000–3490→22 ; 3500–3990→23 ; 4000 ou davantage→24. Les scores ordinaires sont des multiples de 10. Rétablissez le signe de la différence et additionnez les IMP des 4 donnes. Un total positif donne la victoire à A, négatif à B, et 0 signifie match nul. Ce court match n’utilise aucune conversion ultérieure en points de victoire. N’échangez aucune information sur une donne avant la fin aux deux tables.
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Exemple : levée et écart
Dans un contrat à cœur, N est déclarant et S le mort. E entame K♣, S joue A♣ sur instruction de N, W est chicane à trèfle et joue 3♥, tandis que N doit fournir la 2♣ disponible. W gagne à l’atout et rejoue. C’est un exemple distinct de jeu légal. Pour le score, prenons une donne non vulnérable : à la table 1, N/S de l’équipe A réussit 4♠ juste fait, soit 4×30+300=420. À la table 2, N/S de l’équipe B réussit 3♠ avec 1 levée supplémentaire : 3×30+30+50=170. A gagne donc 420−170=250, soit 6 IMP sur la donne. Pour vérifier une pénalité, 4♥ avec X vulnérable chuté de 2 coûte −500 au déclarant, car 200+300=500. Un score isolé ne se convertit pas en IMP sans comparaison avec l’autre table.
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Questions fréquentes
Pourquoi deux jeux si une table en utilise un ?+
Ce match réunit 8 personnes : 2 tables utilisent simultanément des copies identiques de la donne, soit 104 cartes.
Une manche précédente change-t-elle la vulnérabilité ?+
Non. Chaque donne reçoit sa vulnérabilité à l’avance, identique aux deux tables.
Peut-on mélanger les cartes jouées ?+
Non. Préservez chaque main et l’ordre des levées jusqu’à l’accord sur le résultat, puis remettez les cartes dans la bonne pochette.