Perfil escolhido: encontro de equipas por IMP de 4 mãos para 8 participantes, com leilão, carteio e pontuação duplicada completos. Não utiliza matchpoints de pares nem pontuação de rubber.

← Num ecrã pequeno, desloque o esquema na horizontal. →

Início de uma mão: 8 mãos de 13, 104 cartas em 2 cópias iguais do baralho de 52. A equipa A ocupa N/S na mesa 1 e E/W na mesa 2; direções correspondentes têm mãos iguais. Não há monte. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.
Início de uma mão: 8 mãos de 13, 104 cartas em 2 cópias iguais do baralho de 52. A equipa A ocupa N/S na mesa 1 e E/W na mesa 2; direções correspondentes têm mãos iguais. Não há monte. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.

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As mesmas cartas, decisões diferentes

O bridge duplicado mantém o leilão e o carteio do bridge de contrato, mas compara resultados obtidos com cartas iguais. As primeiras Leis foram publicadas em 1928. Este guia define um encontro de equipas completo: 8 participantes, 2 mesas, 4 mãos preparadas e pontos internacionais de encontro, ou IMP. São condições anunciadas para um encontro curto em casa, em vez de um torneio de pares por matchpoints. As regras seguem as Leis da WBF e a explicação de equipas da ACBL.

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Duas mesas e preparação

Utilize 2 baralhos completos de 52 sem jóqueres, 104 cartas em uso simultâneo, registos das distribuições e bolsas ou envelopes N,E,S,W. Cada mesa tem 4 jogadores, com os parceiros frente a frente. A equipa A ocupa N/S na mesa 1 e E/W na mesa 2; a equipa B ocupa os restantes lugares. Um organizador neutro prepara mãos iguais para as direções correspondentes: 13 para cada jogador, sem monte. Entre mãos, os mesmos baralhos são reconstituídos segundo um novo registo oculto; os jogadores não podem conhecer previamente as outras mãos. Designe também o organizador para resolver irregularidades. Cada naipe ordena-se A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,2.

03 /

Dador e vulnerabilidade

Na mão 1 o dador é N e ninguém está vulnerável; na 2 o dador é E e N/S está vulnerável; na 3 o dador é S e E/W está vulnerável; na 4 o dador é W e todos estão vulneráveis. A vulnerabilidade aumenta certos prémios e penalizações e pertence à direção, não permanentemente a uma equipa. É igual nas duas mesas e independente dos resultados anteriores. Aqui, o dador apenas inicia o leilão: as cartas já estão preparadas. Conte-as tapadas antes de as ver; devem ser 13. Depois observe apenas a sua mão. Os acordos da parceria sobre as declarações são acessíveis aos adversários; declarações naturais de naipe são um acordo prático para começar.

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Leilão e contrato final

O dador começa e os turnos seguem no sentido horário. Uma declaração de nível 1–7 promete ganhar 6 mais o nível em vazas e indica um naipe de trunfo ou NT, sem trunfo. Cada declaração deve superar a anterior: compara-se primeiro o nível, depois ♣,♦,♥,♠,NT dentro do mesmo nível. Pode passar e voltar a intervir se o leilão continuar. O contra X é legal sobre a última declaração adversária se entretanto não houve outra declaração nem contra; o recontra XX responde ao contra adversário sobre uma declaração da sua parceria apenas enquanto esse X for a última declaração que não seja passe. Passes intermédios não impedem nenhuma destas ações. Uma declaração superior anula X ou XX. Após 4 passes iniciais, regista-se 0 sem redistribuir. Caso contrário, 3 passes consecutivos depois da última declaração, X ou XX encerram o leilão. A última declaração fixa o contrato; o declarante é o primeiro da parceria vencedora a ter anunciado o naipe final ou NT, e o parceiro torna-se o morto.

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O morto e treze vazas

O adversário à esquerda do declarante faz a saída inicial. Depois de essa carta ficar visível, o morto expõe as suas 13 cartas por naipes; o declarante escolhe as jogadas do morto, mas cada carta sai da mão correta apenas na respetiva vez. Cada jogador contribui com 1 carta, no sentido horário. É obrigatório assistir ao naipe se possível; sem esse naipe pode jogar qualquer carta, sem obrigação de cortar nem de superar. Ganha o trunfo mais alto ou, sem trunfos, a carta mais alta do naipe de saída. A mão vencedora inicia a vaza seguinte. Em NT não há naipe de trunfo. Jogam-se todas as 13 vazas. Guarde as suas próprias cartas jogadas, tapadas e por ordem, à sua frente: longitudinalmente em direção ao parceiro se ganhou a vaza, transversalmente se perdeu. Não junte as quatro cartas: preserve a distribuição para comparar.

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Contrato cumprido

Conte primeiro apenas as vazas contratadas acima de 6: cada vaza em ♣/♦ vale 20, cada uma em ♥/♠ vale 30; em NT a primeira vale 40 e cada seguinte 30. Multiplique esta parcela por 2 com X ou por 4 com XX. Se atingir 100, acrescente o prémio de partida de 300 sem vulnerabilidade ou 500 com vulnerabilidade; caso contrário, acrescente 50 por contrato parcial. Não acumule estes prémios. Some ainda 50 por cumprir X ou 100 por XX. As vazas a mais sem contra valem 20 nos menores ou 30 nos maiores/NT; com X cada uma vale 100 sem vulnerabilidade ou 200 com vulnerabilidade, e XX duplica esses valores. Por anunciar e cumprir um pequeno cheleme de nível 6 some mais 500 sem vulnerabilidade ou 750 com vulnerabilidade; por um grande cheleme de nível 7, some 1000 ou 1500 respetivamente. O prémio de cheleme acumula com o de partida. Não há prémios de honras ou de rubber, e os parciais não transitam entre mãos.

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Queda e sinal do resultado

Se o declarante não cumprir, não recebe prémios positivos de contrato. Sem contra, cada vaza em falta custa 50 sem vulnerabilidade ou 100 com vulnerabilidade, a favor da defesa. Com X sem vulnerabilidade, a primeira custa 100, a segunda e a terceira 200 cada, e a quarta e seguintes 300 cada. Com X vulnerável, a primeira custa 200 e cada seguinte 300. XX duplica as penalizações X aplicáveis. Registe contrato, declarante, vazas e pontuação com sinal para N/S: positiva se N/S ganhou os pontos, negativa se foram para E/W. Concordem nas vazas antes de guardar as cartas. Cada jogador devolve as suas cartas à sua bolsa; não exponha desnecessariamente outras mãos. Perante uma irregularidade, preserve a posição e consulte o responsável designado, em vez de redistribuir por iniciativa própria.

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Conversão em IMP e fim

Depois de ambas as mesas terminarem uma mão, subtraia a pontuação N/S da mesa 2 à pontuação N/S da mesa 1. Esta é a diferença da equipa A; o sinal contrário pertence a B. Converta o valor absoluto em IMP: 0–10→0; 20–40→1; 50–80→2; 90–120→3; 130–160→4; 170–210→5; 220–260→6; 270–310→7; 320–360→8; 370–420→9; 430–490→10; 500–590→11; 600–740→12; 750–890→13; 900–1090→14; 1100–1290→15; 1300–1490→16; 1500–1740→17; 1750–1990→18; 2000–2240→19; 2250–2490→20; 2500–2990→21; 3000–3490→22; 3500–3990→23; 4000 ou mais→24. As pontuações normais são múltiplos de 10. Reponha o sinal da diferença e some os IMP das 4 mãos. Soma positiva significa vitória de A, negativa vitória de B e 0 empate. Neste encontro curto não há conversão posterior em pontos de vitória. Não troquem informações sobre uma mão antes de ambas as mesas a terminarem.

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Exemplo: vaza e diferença

Num contrato de copas, N é o declarante e S o morto. E sai com K♣, S joga A♣ por indicação de N, W não tem paus e joga 3♥, e N tem de assistir com a 2♣ disponível. W ganha com o trunfo e inicia a próxima vaza. É um exemplo separado de jogada legal. Para pontuar, considere uma mão sem vulnerabilidade: na mesa 1, N/S da equipa A cumpre 4♠ exatas, recebendo 4×30+300=420. Na mesa 2, N/S da equipa B cumpre 3♠ com 1 vaza a mais: 3×30+30+50=170. A ganha assim 420−170=250, equivalentes a 6 IMP na mão. Para conferir uma penalização, 4♥ com X vulnerável e menos 2 custa −500 ao declarante, pois 200+300=500. Uma pontuação isolada não se converte em IMP sem comparação com a outra mesa.

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Copas são trunfo. N declara e S é o morto. W não tem paus; N ainda tem 2♣ e deve assistir ao naipe. E: K♣; S: A♣; W: 3♥; N: 2♣. E sai com K♣. A A♣ do morto não ganha: W corta legalmente com 3♥ e N assiste com 2♣. W vence e sai a seguir.
E sai com K♣. A A♣ do morto não ganha: W corta legalmente com 3♥ e N assiste com 2♣. W vence e sai a seguir.

Perguntas frequentes

Porquê dois baralhos se a mesa usa um?+

É um encontro para 8: 2 mesas usam cópias iguais da mão em simultâneo, exigindo 104 cartas.

Uma partida anterior altera a vulnerabilidade?+

Não. Cada mão tem vulnerabilidade previamente definida e igual nas duas mesas.

Podemos misturar as cartas jogadas?+

Não. Preserve cada mão e a ordem das vazas até acordarem o resultado; depois devolva as cartas à bolsa correta.