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01 /
Las mismas cartas, decisiones distintas
El bridge duplicado conserva la subasta y el carteo del bridge de contrato, pero compara resultados obtenidos con cartas idénticas. Sus primeras leyes se publicaron en 1928. Esta guía define un encuentro completo por equipos: 8 participantes, 2 mesas, 4 tablillas preparadas y puntos internacionales de encuentro, o IMP. Son condiciones anunciadas para un encuentro corto en casa, en vez de un torneo de parejas por matchpoints. Las reglas siguen las leyes de la WBF y la explicación de equipos de la ACBL.
02 /
Dos mesas y preparación
Usa 2 barajas completas de 52 sin comodines, 104 cartas en uso simultáneo, registros de las distribuciones y bolsillos o sobres N,E,S,W. Cada mesa tiene 4 jugadores, con los compañeros enfrente. El equipo A ocupa N/S en la mesa 1 y E/W en la mesa 2; el equipo B ocupa los demás asientos. Un organizador neutral prepara manos idénticas para las direcciones correspondientes: 13 para cada jugador, sin mazo de robo. Entre tablillas, las mismas barajas se reconstruyen siguiendo un nuevo registro oculto; nadie debe conocer antes las manos ajenas. Designa también al organizador para resolver irregularidades. Cada palo se ordena A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,2.
03 /
Dador y vulnerabilidad
En la tablilla 1 el dador es N y nadie es vulnerable; en la 2 el dador es E y N/S es vulnerable; en la 3 el dador es S y E/W es vulnerable; en la 4 el dador es W y todos son vulnerables. La vulnerabilidad aumenta ciertas primas y penalizaciones y pertenece a la dirección, no permanentemente a un equipo. Es igual en ambas mesas e independiente de los resultados anteriores. Aquí el dador solo inicia la subasta: las cartas ya están preparadas. Cuéntalas boca abajo antes de mirarlas; deben ser 13. Después mira solo tu mano. Los acuerdos de pareja sobre las voces deben estar disponibles para los rivales; las voces naturales de palo son un acuerdo cómodo para empezar.
04 /
Subasta y contrato final
El dador empieza y los turnos siguen en sentido horario. Una voz de nivel 1–7 promete ganar 6 más el nivel en bazas e indica un palo de triunfo o NT, sin triunfo. Cada nueva voz debe superar la anterior: se compara primero el nivel y después ♣,♦,♥,♠,NT dentro del nivel. Puedes pasar y volver a intervenir si continúa la subasta. El doblo X es legal contra la última voz rival si después no ha habido otra voz ni doblo; el redoblo XX responde al doblo rival sobre una voz de tu pareja solo mientras ese X sea la última voz que no sea pase. Los pases intermedios no impiden estas acciones. Una voz superior anula X o XX. Tras 4 pases iniciales se registra 0 sin repartir de nuevo. En otro caso, 3 pases consecutivos después de la última voz, X o XX cierran la subasta. La última voz fija el contrato; es declarante quien primero anunció su palo final o NT dentro de la pareja ganadora, y su compañero es el muerto.
05 /
El muerto y trece bazas
El rival situado a la izquierda del declarante hace la salida inicial. Cuando esa carta queda descubierta, el muerto expone sus 13 cartas por palos; el declarante elige sus jugadas, pero se juega desde la mano correcta solo cuando le toca. Cada jugador aporta 1 carta en sentido horario. Es obligatorio asistir al palo si se tiene; sin ese palo puede jugarse cualquier carta, sin obligación de fallar ni de superar. Gana el triunfo más alto o, si no hay triunfos, la carta más alta del palo de salida. La mano ganadora sale después. En NT no hay triunfo. Se juegan las 13 bazas. Conserva tus propias cartas jugadas boca abajo y por orden delante de ti: orientadas hacia el compañero si ganasteis la baza, atravesadas si la perdisteis. No juntes las cuatro cartas: hay que conservar la distribución para comparar.
06 /
Contrato cumplido
Cuenta primero solo las bazas contratadas por encima de 6: cada baza en ♣/♦ vale 20 y cada una en ♥/♠ vale 30; en NT la primera vale 40 y cada siguiente 30. Multiplica esta parte por 2 con X o por 4 con XX. Si alcanza 100, añade una prima de manga de 300 sin vulnerabilidad o 500 con vulnerabilidad; de lo contrario, añade 50 por contrato parcial. No se acumulan estas primas. Añade otros 50 por cumplir X o 100 por XX. Las bazas extra sin doblo valen 20 en menores o 30 en mayores/NT; con X cada una vale 100 sin vulnerabilidad o 200 con vulnerabilidad, y XX duplica esos importes. Por anunciar y cumplir un pequeño slam de nivel 6 suma otros 500 sin vulnerabilidad o 750 con vulnerabilidad; por un gran slam de nivel 7, suma 1000 o 1500 respectivamente. La prima de slam se suma a la de manga. No hay premios de honores ni rubber, y los parciales no se arrastran entre tablillas.
07 /
Caída y signo del resultado
Si el declarante no cumple, no recibe primas positivas de contrato. Sin doblo, cada baza que falta cuesta 50 sin vulnerabilidad o 100 con vulnerabilidad, a favor de la defensa. Con X sin vulnerabilidad, la primera cuesta 100, la segunda y tercera 200 cada una, y la cuarta y siguientes 300 cada una. Con X vulnerable, la primera cuesta 200 y cada siguiente 300. XX duplica las penalizaciones X correspondientes. Registra contrato, declarante, bazas y puntuación con signo para N/S: positiva si N/S ganó los puntos, negativa si los ganó E/W. Acuerden las bazas antes de guardar las cartas. Cada jugador devuelve sus cartas a su bolsillo; no descubras innecesariamente manos ajenas. Si hay una irregularidad, conserva la posición y consulta al árbitro designado, en vez de volver a repartir por tu cuenta.
08 /
Conversión a IMP y final
Cuando ambas mesas terminen una tablilla, resta la puntuación N/S de la mesa 2 a la puntuación N/S de la mesa 1. Esta es la diferencia del equipo A; el signo contrario corresponde a B. Convierte su valor absoluto a IMP: 0–10→0; 20–40→1; 50–80→2; 90–120→3; 130–160→4; 170–210→5; 220–260→6; 270–310→7; 320–360→8; 370–420→9; 430–490→10; 500–590→11; 600–740→12; 750–890→13; 900–1090→14; 1100–1290→15; 1300–1490→16; 1500–1740→17; 1750–1990→18; 2000–2240→19; 2250–2490→20; 2500–2990→21; 3000–3490→22; 3500–3990→23; 4000 o más→24. Los resultados normales son múltiplos de 10. Recupera el signo de la diferencia y suma los IMP de las 4 tablillas. Una suma positiva da la victoria a A, negativa a B, y 0 es empate. En este encuentro corto no hay conversión posterior a puntos de victoria. No intercambien información sobre una tablilla hasta que ambas mesas la terminen.
09 /
Ejemplo: baza y diferencia
En un contrato de corazones, N es declarante y S el muerto. E sale con K♣, S juega A♣ por indicación de N, W no tiene tréboles y juega 3♥, y N debe asistir con la 2♣ disponible. W gana con el triunfo y sale después. Es un ejemplo independiente de jugada legal. Para puntuar, toma una tablilla sin vulnerabilidad: en la mesa 1, N/S del equipo A cumple 4♠ exactas y recibe 4×30+300=420. En la mesa 2, N/S del equipo B cumple 3♠ con 1 baza extra: 3×30+30+50=170. A gana así 420−170=250, que valen 6 IMP en la tablilla. Para comprobar una penalización, 4♥ con X vulnerable y menos 2 cuesta −500 al declarante, pues 200+300=500. Una puntuación aislada no se convierte en IMP sin compararla con la otra mesa.
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Preguntas frecuentes
¿Por qué dos barajas si cada mesa usa una?+
Es un encuentro para 8: 2 mesas usan copias idénticas de la tablilla a la vez, por lo que hacen falta 104 cartas.
¿Una manga anterior cambia la vulnerabilidad?+
No. Cada tablilla tiene vulnerabilidad asignada previamente e idéntica en ambas mesas.
¿Podemos mezclar las cartas jugadas?+
No. Conserva cada mano y el orden de las bazas hasta acordar el resultado; después devuelve las cartas al bolsillo correcto.