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01 /
But et matériel
Quatre jouent individuellement, sans partenaires, sens horaire. Gardez 24 cartes : A K Q J 10 9 par couleur. Atout : J propre, J de l’autre couleur de même teinte, A K Q 10 9. Ce second valet appartient entièrement à l’atout. Autres couleurs : A K Q J 10 9, sans ce valet. Sans atout tous les valets restent ordinaires.
02 /
Installation et donne
Premier donneur au hasard puis rotation à gauche. Mélangez et faites couper à droite. Depuis la gauche, donnez 5 par lots de 3 et 2 ; retournez la suivante. Les 3 autres restent inutilisées. Chacun part de 25 vers 0. Trèfle visible : atout automatique, tous jouent, personne ne promet 3 plis. Ici cet indicateur reste hors des mains, clarification explicite d’un cas où la source ne précise pas l’échange.
03 /
Enchères et contrats
Visible non trèfle : chacun depuis la gauche passe ou ordonne cette couleur. Le donneur prend alors la visible et écarte 1 des 6 cachée ; l’annonceur, pas forcément le donneur, promet au moins 3 plis. Le donneur peut accepter lui-même. Tous passent : cachez l’indicateur ; second circuit limité aux autres couleurs. Tous passent encore : sans atout, tous jouent sans promesse de 3.
Après choix d’atout par un joueur, les autres depuis sa gauche restent ou sortent. Sortants écartent leur main cachée, sans score ni pénalité. Preneur ne peut sortir. Trèfle automatique et sans atout interdisent les sorties. Profil Ohio, sans enchères numériques de Dirty Clubs ni veuve à trois.
04 /
Actions autorisées
Premier actif à gauche du donneur entame ; sautez les sortants. Jouez 1 carte en fournissant si possible, sinon n’importe laquelle. Couper et monter sont facultatifs. Cœur atout : J♦ ne fournit pas carreau mais doit fournir cœur s’il est votre seul cœur. Plus fort atout, sinon carte demandée, gagne et entame. Aucune pioche ni échange pendant le jeu ; jouez 5 plis.
05 /
Décompte
Soustrayez normalement 1 par pli du score personnel. Mais preneur sous 3 ajoute 5 au lieu de soustraire ses plis ; autre restant à 0 ajoute 5. Ne cumulez pas les deux peines sur une personne. Sortants inchangés. Trèfle automatique et sans atout : chacun soustrait ses plis ou ajoute 5 sans pli.
06 /
Fin de partie
Prendre les 5 gagne immédiatement le match depuis tout score. Sinon, après calcul, un joueur à 0 ou moins gagne. Plusieurs : total le plus négatif gagnant ; égalité exacte partagée. Redonnez seulement sans gagnant. Zéro est l’objectif, pas une peine d’excès de plis.
07 /
Contexte et variantes
Branche individuelle nord-américaine d’Euchre. Profil principal rapporté par un joueur d’Ohio ; Dirty Clubs et formes à trois documentent des usages familiaux variables, pas une date unique d’invention. L’atout trèfle automatique le distingue d’Euchre par équipes.
08 /
Exemple commenté
Cœur atout, tous restés. K♥–J♦–A♥–10♥ revient au deuxième : valet secondaire J♦ appartient à cœur et dépasse l’as. Autre donne : preneur prend 2, autres 2, 1, 0. Depuis 25 chacun, nouveaux scores 30, 23, 24, 30. Preneur ne soustrait pas ses 2, ayant échoué à promettre 3.
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Questions fréquentes
Qui est mon partenaire ?+
Personne : chacun a ses plis et son score.
Puis-je sortir du trèfle automatique ?+
Non, tous doivent participer.
Tout prendre ne fait que soustraire ?+
Non, les 5 gagnent immédiatement le match.