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01 /
Objetivo y material
Cuatro juegan individualmente, sin parejas, en sentido horario. Conserva 24 cartas: A K Q J 10 9 por palo. Triunfo: J propia, J del otro palo del mismo color, A K Q 10 9. La segunda jota pertenece al triunfo a todos los efectos. Palos normales: A K Q J 10 9, sin esa jota. Sin triunfo todas son normales.
02 /
Preparación y reparto
Elige primer repartidor al azar y rota a la izquierda. Baraja y corta a la derecha. Desde la izquierda da 5 en lotes de 3 y 2; descubre la siguiente. Las otras 3 quedan sin usar. Todos empiezan en 25 y buscan 0. Una visible de tréboles hace triunfo automático: todos juegan, nadie promete 3 bazas. En este perfil ese indicador queda fuera de manos, aclaración explícita del caso sin cambio especificado en la fuente.
03 /
Subasta y contratos
Con visible de otro palo, cada uno desde la izquierda pasa u ordena ese triunfo. Al ordenar, repartidor toma visible y descarta 1 de 6 oculta; quien ordenó, no necesariamente repartidor, promete al menos 3 bazas. Repartidor puede aceptar personalmente. Todos pasan: oculta indicador; segunda vuelta solo permite otro palo. Todos pasan otra vez: sin triunfo, todos juegan y nadie promete 3.
Tras elegir triunfo alguien, los demás desde su izquierda siguen o salen. Quienes salen apartan manos ocultas y no puntúan ni reciben penas. Quien eligió no puede salir. Tréboles automático y sin triunfo no permiten salidas. Perfil Ohio, sin pujas numéricas de Dirty Clubs ni viuda de tres.
04 /
Jugadas permitidas
Sale el primer activo a la izquierda del repartidor; salta quienes salieron. Juega 1 carta, asistiendo si puedes, si no cualquiera. Fallar y montar son opcionales. Con corazones triunfo, J♦ no asiste a diamantes pero debe asistir a corazones si es el único corazón. Mayor triunfo, o mayor del palo pedido, gana y sale. Sin robo ni cambios durante juego; completa 5 bazas.
05 /
Puntuación
Normalmente resta 1 por baza a tu total. Pero quien hizo triunfo con menos de 3 suma 5 en vez de restar bazas; otro que siguió con 0 suma 5. No apliques ambas penas a una persona. Quienes salieron no cambian total. En tréboles automático y sin triunfo todos restan bazas o suman 5 por ninguna.
06 /
Final de la partida
Quien gana las 5 vence de inmediato desde cualquier total. Si no, tras puntuar gana quien llega a 0 o menos. Varios: gana el más negativo; igualdad exacta comparte victoria. Reparte otra vez solo si nadie ganó. Cero es objetivo, no pena por bazas extra.
07 /
Contexto y variantes
Es una rama norteamericana individual de Euchre. El perfil principal se registró de un jugador de Ohio; Dirty Clubs y formas de tres documentan prácticas familiares variables, no fecha única de invención. Triunfo automático de tréboles lo distingue de Euchre por parejas.
08 /
Ejemplo explicado
Corazones triunfo y todos siguieron. K♥–J♦–A♥–10♥ gana el segundo: jota secundaria J♦ pertenece a corazones y supera as. En otro reparto quien hizo triunfo gana 2, otros 2, 1, 0. Desde 25 cada uno, nuevos totales 30, 23, 24, 30. Quien hizo triunfo no resta sus 2 al fallar la promesa de 3.
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Preguntas frecuentes
¿Quién es mi pareja?+
Nadie: cada jugador tiene bazas y total propios.
¿Puedo salir con tréboles automático?+
No, todos deben participar.
¿Ganar todas solo resta puntos?+
No, las 5 ganan la partida enseguida.