Foster sans veuve ; solde de points et cas omis explicitement convenus.

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Après la donne à trois : 3 cartes chacun et 43 dans la pioche cachée du donneur. Aucune veuve ; chacun a versé un point au pot. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Après la donne à trois : 3 cartes chacun et 43 dans la pioche cachée du donneur. Aucune veuve ; chacun a versé un point au pot. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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But et matériel

Pour 3 à 12 joueurs, utilisez 52 cartes sans jokers. Nous choisissons le Commerce de Foster sans veuve : le donneur échange les sommets de pioche contre des points comptables, et les voisins peuvent troquer à l’aveugle. Chacun garde 3 cartes. Sans argent, partez d’un solde nul en autorisant les valeurs négatives ; personne n’est éliminé.

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Installation et donne

Premier donneur au hasard. Chacun verse 1 point au pot commun en le déduisant de son solde. Mélangez, coupez, distribuez 3 cartes cachées chacun une par une, puis gardez le reste en pioche cachée. Aucune veuve visible. Le voisin de gauche commence ; tours et donnes suivantes tournent dans le sens horaire. Chaque donne crée un nouveau pot.

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Actions autorisées

À votre tour, achetez, troquez ou frappez. Pour acheter, donnez une carte indésirable et 1 point au donneur ; recevez le sommet caché de pioche. Le rejet rejoint un rebut caché distinct, sans retour en pioche. Le donneur ne se paie rien pour son propre achat : précision explicite de son avantage. Pour troquer, offrez une carte cachée au voisin gauche. Il choisit sa carte de retour avant de voir la vôtre, ou refuse en frappant. Accepter ne remplace pas son prochain tour normal.

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Annonces

Du plus fort au plus faible : brelan de même rang ; suite de même enseigne ; point, meilleur total de 2 ou 3 cartes d’une enseigne. Comparez les brelans par rang, A au-dessus de K. Comparez les suites par sommet ; Q–K–A est maximale, A–2–3 minimale et K–A–2 invalide. Au point, as vaut 11, K Q J valent 10, les autres leur nombre ; une enseigne isolée vaut 0. À somme égale, 3 cartes battent 2. Les égalités restantes favorisent le donneur puis le plus proche à gauche : extension explicite de la priorité de position à toutes les catégories. Paire et couleur ordinaire n’ont pas de catégorie propre.

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Décompte

Frapper arrête immédiatement les échanges, sans dernier tour. Révélez les mains et attribuez le pot à la meilleure. Le donneur perdant paie encore 1 point au gagnant. Si sa main perdante appartient à la même catégorie que la gagnante, il paie plutôt 1 à chaque autre joueur. On compare la catégorie de la main entière : point contre point suffit même avec des enseignes différentes. Les achats rémunèrent le donneur, pas le pot.

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Fin de partie

Jouez une donne par participant ; le plus grand solde final gagne et les premiers ex æquo partagent la victoire. Pioche épuisée, notre accord pédagogique révèle et règle aussitôt comme après une frappe ; aucun recyclage. Si personne n’a de combinaison ni de point, toutes les mains sont égales et la priorité de position s’applique. Ces accords comblent explicitement des lacunes du récit ancien sans prétendre être des lois historiques.

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Contexte et variantes

Foster décrit Commerce avec et sans veuve dans Complete Hoyle, dont l’édition consultée est révisée en 1914. Il s’agit d’une version historique documentée, pas d’une date d’invention. CRP propose une autre forme avec rangée commune et vies, exclue ici. Les paiements historiques deviennent un solde comptable en conservant les actions et l’avantage du donneur.

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Exemple commenté

A possède 6♠–7♠–K♦. Il remet K♦ et paie 1 point au donneur pour recevoir 8♠ de pioche. Cela forme une suite de même enseigne. Au prochain tour, A peut frapper : cette suite bat le point A♥–K♥–4♣ malgré son total de 21. Avec 3♣–4♣–5♣, le donneur perd dans la même catégorie et paie chaque adversaire.

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Avant l’achat. Main complète: 6♠, 7♠, K♦. Sommet de pioche: 8♠. Le joueur remet K♦ et paie un point au donneur ; la pioche donnera 8♠. Après l’achat. Main complète: 6♠, 7♠, 8♠. Rebut caché montré: K♦. La main garde sa taille et forme une suite ; K♦ reste inaccessible au rebut. K♦ rejoint le rebut et 8♠ de pioche complète la suite de même enseigne.
K♦ rejoint le rebut et 8♠ de pioche complète la suite de même enseigne.

Questions fréquentes

Échange-t-on encore après la frappe ?+

Non : révélation immédiate.

Une paire bat-elle le point ?+

Aucune catégorie de paire ; évaluez le point disponible.

Puis-je voir l’offre avant le troc ?+

Non : choisissez d’abord le retour ou frappez pour finir.