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01 /
Objetivo e material
Para 3 a 12 jogadores use 52 cartas sem jokers. Escolhe-se o jogo de Foster sem viúva: o dador troca topos do monte por pontos de registo e vizinhos podem trocar às cegas. Todos conservam 3 cartas. Sem dinheiro, comece o saldo em zero e permita valores negativos; ninguém é eliminado.
02 /
Preparação e distribuição
Escolha o primeiro dador ao acaso. Cada pessoa coloca 1 ponto no fundo comum, descontando-o do saldo. Baralhe, corte, dê 3 cartas tapadas a cada um individualmente e deixe o resto em monte tapado. Não há viúva aberta. Começa o vizinho esquerdo; turnos e próximas distribuições seguem no sentido horário. Cada mão cria novo fundo.
03 /
Jogadas permitidas
Na sua vez compre, troque ou bata. Para comprar, entregue ao dador uma carta indesejada e 1 ponto; receba o topo tapado do monte. A carta rejeitada vai para refugo tapado separado, sem regressar ao monte. O dador não paga a si próprio na sua compra: esclarecimento explícito da sua vantagem. Para trocar, ofereça uma carta tapada ao vizinho esquerdo. Ele entrega a sua carta antes de olhar a recebida ou recusa batendo. Aceitar não substitui o turno normal que terá a seguir.
04 /
Anúncios
Da maior à menor: trio de valor igual; sequência do mesmo naipe; point, melhor soma de 2 ou 3 cartas de um naipe. Compare trios pelo valor, A acima de K. Compare sequências pelo topo; Q–K–A é máxima, A–2–3 mínima e K–A–2 inválida. No point, ás vale 11, K Q J valem 10 e restantes o número; naipe isolado vale 0. Igualdade de soma favorece 3 cartas contra 2. Restantes empates favorecem dador, depois o mais próximo à esquerda: extensão explícita da prioridade posicional a todas as categorias. Pares e flush comum não têm categoria própria.
05 /
Pontuação
Bater termina imediatamente as trocas, sem volta final. Revelem as mãos; a melhor recebe o fundo. O dador perdedor paga mais 1 ponto ao vencedor. Se a sua mão perdedora pertencer à mesma categoria da vencedora, paga antes 1 a cada outra pessoa. Compara-se a categoria da mão inteira: point contra point conta mesmo com naipes diferentes. Compras pagam ao dador, não ao fundo.
06 /
Fim do jogo
Jogue uma mão por participante; vence o maior saldo final e os líderes empatados partilham a vitória. Se o monte acabar, o nosso acordo didático revela e liquida logo como após uma batida; não recicle o refugo. Sem combinação ou point em qualquer mão, todas empatam e aplica-se a prioridade posicional. São acordos explícitos para lacunas do texto antigo, não novas leis históricas.
07 /
Contexto e variantes
Foster descreve Commerce com e sem viúva no Complete Hoyle, cuja edição consultada foi revista em 1914. Isto documenta uma versão histórica, não a data de invenção. CRP propõe outra forma com fila comum e vidas, não incluída aqui. Os pagamentos históricos passam a saldo de pontos, mantendo ações e vantagem do dador.
08 /
Exemplo explicado
A tem 6♠–7♠–K♦. Entrega K♦ e paga 1 ponto ao dador, recebendo 8♠ do monte. Forma sequência do mesmo naipe. Na vez seguinte pode bater: vence o point A♥–K♥–4♣, embora some 21. Se o dador tiver 3♣–4♣–5♣, perde na mesma categoria e paga a todos os adversários.
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Perguntas frequentes
Ainda se troca depois da batida?+
Não: revelação imediata.
Um par vence point?+
Não há categoria de par; avalie o point disponível.
Posso ver a oferta antes?+
Não: escolha primeiro a devolução ou bata para terminar.