← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →
01 /
Quatre joueurs en deux paires
Les partenaires se font face, avec un adversaire de chaque côté. Utilisez 52 cartes sans jokers et une feuille de score. La paire vise au moins 120. Les partenaires additionnent leurs points ; une enchère est une promesse de score, pas une mise monétaire.
Ce guide retient la forme Barker à quatre, sans kitty ni inspection du stock par le donneur. Deux conventions sont fixées : quatre passes transfèrent la donne au joueur suivant ; si les deux paires atteignent 120 sur une même main terminée, le camp enchérisseur ayant réussi gagne. Le bref récit primaire laisse ces cas ouverts, et Pagat présente explicitement plusieurs solutions de fin simultanée.
Le donneur mélange et l’adversaire de droite coupe. Distribuez dans le sens horaire depuis sa gauche, trois cartes à chacun puis deux. Gardez le stock non distribué caché pour les remplacements. La donne avance à gauche après chaque main.
02 /
Le classement inhabituel
Les trois premiers atouts sont le cinq d’atout, le valet d’atout et A♥. L’as de cœur est atout quelle que soit la couleur choisie et ne compte pas comme cœur pour fournir. La suite du classement dépend de la couleur d’atout :
| Atouts | Du plus fort au plus faible |
|---|---|
| ♥ | 5♥ · J♥ · A♥ · K♥ · Q♥ · 10♥ · 9♥ · 8♥ · 7♥ · 6♥ · 4♥ · 3♥ · 2♥ |
| ♦ | 5♦ · J♦ · A♥ · A♦ · K♦ · Q♦ · 10♦ · 9♦ · 8♦ · 7♦ · 6♦ · 4♦ · 3♦ · 2♦ |
| ♣ | 5♣ · J♣ · A♥ · A♣ · K♣ · Q♣ · 2♣ · 3♣ · 4♣ · 6♣ · 7♣ · 8♣ · 9♣ · 10♣ |
| ♠ | 5♠ · J♠ · A♥ · A♠ · K♠ · Q♠ · 2♠ · 3♠ · 4♠ · 6♠ · 7♠ · 8♠ · 9♠ · 10♠ |
Les cœurs non-atouts suivent K–Q–J–10–9–8–7–6–5–4–3–2 ; les carreaux K–Q–J–10–9–8–7–6–5–4–3–2–A. Trèfles et piques non-atouts suivent K–Q–J–A–2–3–4–5–6–7–8–9–10. Un deux noir non-atout bat donc le dix mais perd contre l’as. Le cinq n’est promu qu’à l’atout.
03 /
Enchérir et échanger
Le voisin de gauche du donneur parle d’abord, puis les enchères suivent le sens horaire. Annoncez 5, 10, 15, 20, 25 ou 30 sans couleur. Toute nouvelle enchère dépasse l’actuelle ; passer retire de la suite. Une paire déjà à 100 ou plus ne peut pas annoncer moins de 20.
Le donneur peut dire « je tiens » plutôt que monter, en reprenant la plus haute enchère. Ceux qui n’ont pas passé peuvent encore augmenter ; continuez jusqu’à un seul enchérisseur. Rien ne dépasse 30, mais un donneur encore admissible peut tenir 30 à son tour. Appliquez au passe général la convention ci-dessus.
Le gagnant nomme l’atout. Puis, dans le sens horaire depuis la gauche du donneur, chacun écarte zéro à cinq cartes et en reçoit autant, cachées. Écartez avant de recevoir ; la défausse ne se recycle pas. À quatre, même cinq remplacements chacun consomment seulement 20 cartes initiales et 20 nouvelles.
04 /
Jouer cinq plis
Le voisin de gauche du plus haut enchérisseur entame. Chacun joue une carte dans le sens horaire. Le plus fort atout gagne ; sans atout, la plus forte carte demandée gagne. Le gagnant entame la suite. Monter sur une carte déjà jouée n’est pas obligatoire.
Sur une entame non-atout, fournissez si possible ou jouez n’importe quel atout. Sans la couleur, jouez librement ; couper est facultatif.
Sur une entame d’atout, fournissez normalement l’atout si possible. Le cinq, le valet et A♥ peuvent se soustraire à un atout inférieur entamé. Si vos seuls atouts sont ces cartes supérieures protégées, vous pouvez défausser une non-atout. Avec un autre atout non protégé, il faut jouer un atout. Une entame plus forte retire le privilège à une carte protégée inférieure. Un atout supérieur ajouté plus tard au pli ne change pas l’obligation fixée par l’entame.
05 /
Points, contrats manqués et victoire
Chaque pli vaut 5. La paire qui remporte le pli du plus fort atout de la main gagne encore 5. Il y a généralement 30 points. Sans aucun atout en main après l’échange, pas de prime et seulement 25 disponibles.
Si la paire preneuse atteint au moins son annonce, notez tous ses points. Sinon, retranchez l’annonce sans ajouter les points capturés ; les totaux peuvent devenir négatifs. Les adversaires marquent toujours leurs propres points.
Dans le récit primaire de Barker, annoncer et faire 30 rapporte +60 ; manquer 30 coûte −30, le montant promis. Prendre les 30 après une annonce inférieure donne seulement +30. N’importez pas en silence la pénalité −60 d’une autre version pour un grand contrat raté.
Achevez les cinq plis et vérifiez l’annonce avant de mettre les totaux à jour et de contrôler 120. Si un camp atteint le but, il gagne. Si les deux y arrivent, appliquez la priorité annoncée au preneur ayant réussi. Sinon, redonnez.
06 /
Un pli et son score
Pique est atout. Est entame 7♠ ; Sud joue 5♠, Ouest A♠ et Nord A♥. Sud gagne : le cinq d’atout bat les deux as. Aucun atout plus fort n’existe ; ce pli assure donc aussi les 5 points supplémentaires à Nord–Sud.
Nord–Sud ont annoncé 20 et prennent trois plis dont celui-ci. Leur score est 3 × 5 + 5 = 20 : contrat rempli. Est–Ouest gagnent 10 pour leurs deux plis. Un score précédent de 70:85 devient 90:95.
Pour l’exception de fourniture, supposez que votre seul atout soit J♠ et que vous ayez aussi 2♦. Sur une entame 9♠, vous pouvez défausser 2♦ et préserver le valet protégé. Sur 5♠ avec cette même main, il faut jouer J♠.
← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →
07 /
Pourquoi Forty-Fives va jusqu’à 120
Le nom vient de l’ancienne Forty-Fives sans enchères. La branche nord-américaine aux enchères de la famille Spoil Five / Maw se joue généralement jusqu’à 120 et s’appelle aussi One Hundred and Twenty. Pagat associe sa diffusion dans le Nouveau Monde aux régions de population irlandaise.
Dave Barker est l’auteur du récit consulté, pas un inventeur établi du jeu. Ces sources ne donnent pas d’origine exacte de la forme à enchères. Les règles régionales divergent beaucoup ; le guide garde une seule procédure plutôt que d’ajouter kitty, donneur forcé ou autre classement.
Questions fréquentes
Pourquoi un objectif de 120 pour Forty-Fives ?+
La forme aux enchères a hérité du nom de l’ancienne Forty-Fives sans enchères ; elle s’appelle aussi One Hundred and Twenty.
Peut-on couper en pouvant fournir une entame non-atout ?+
Oui. Fournissez la couleur demandée ou jouez un atout.
A♥ est-il un cœur avec pique atout ?+
Non. Il compte comme atout, y compris pour l’obligation de fournir.
Prendre les 30 rapporte-t-il toujours 60 ?+
Non. +60 exige une annonce de 30 ; après une plus petite annonce, tous les points donnent +30.