Version Denexa sans jokers : chaque combinaison est limitée à quatre cartes et Q♠ ne peut jamais être défaussée. Prendre la défausse exige sa carte supérieure et au moins deux cartes de la main.

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Chacun a treize cartes, avec pioche commune et défausse initiale visible. Les combinaisons restent devant leur propriétaire ; on prend toute la défausse. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Chacun a treize cartes, avec pioche commune et défausse initiale visible. Les combinaisons restent devant leur propriétaire ; on prend toute la défausse. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Cartes et préparation

Deux à cinq joueurs individuels utilisent deux paquets de 52 cartes sans jokers. Distribuez treize cartes chacun. Le reste forme la pioche cachée ; retournez une carte pour commencer la défausse. Pour fixer la procédure, commencez à gauche du donneur et faites avancer jeu et donne dans le sens horaire. Cette organisation ne modifie pas les combinaisons.

02 /

Combinaisons valides

Un groupe contient trois ou quatre cartes de même valeur ; une suite, trois ou quatre cartes consécutives d’une couleur. Aucune combinaison ne dépasse quatre cartes. L’as peut être bas dans A–2–3 ou haut dans Q–K–A, jamais au milieu dans K–A–2. Les deux remplacent les cartes absentes : indiquez le rôle de chacun. Un groupe distinct d’au moins trois deux est aussi légal. Complétez seulement vos propres combinaisons, jamais celles des autres.

Un deux ne peut représenter Q♠ que si le reste de la combinaison est entièrement naturel, comme J♠–2–K♠. Un deux représentant un as vaut vingt, comme la carte représentée.

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Un tour complet

Piochez la carte supérieure du stock ou prenez toute la défausse. Pour prendre celle-ci, posez d’abord sa carte supérieure avec au moins deux cartes de votre main en une nouvelle combinaison valide. Ne prenez le reste qu’après l’avoir démontrée. Prendre une partie ou seulement la carte supérieure est interdit. Gardez la défausse bien empilée pour ne voir que son sommet.

Vous pouvez ensuite poser d’autres combinaisons et compléter les vôtres. Terminez en défaussant une carte. Q♠ ne peut jamais être défaussée : il faut la poser. Sortir en posant ou en défaussant sa dernière carte termine immédiatement la main.

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Valeurs et pénalités

CartePoséeEn main
Q♠50−100
As20−20
K–8 sauf Q♠10−10
7–35−5
Deuxvaleur représentée ; 25 dans un groupe de deux uniquement−20

Additionnez les valeurs posées, retranchez celles de votre main restante et accordez 100 de plus au sortant. Après une donne terminée, atteindre 1 000 déclenche la fin au plus haut total ; notre accord explicite partage la victoire en cas d’égalité. Si la pioche s’épuise, gardez le sommet de la défausse et retournez le reste sans mélanger pour refaire la pioche. Sans carte à recycler, notre convention pédagogique clôt la main avec le décompte normal, sans prime de sortie.

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La contribution d’une suite

Vous posez J♠–Q♠–K♠, pour soixante-dix. À la fin, vous gardez 2♦ et 4♥, qui coûtent vingt-cinq : résultat net +45. Si un deux remplace Q♠ dans cette suite autrement naturelle, il vaut cinquante. On ne peut pas rendre n’importe quel deux précieux en l’appelant simplement dame de pique.

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Après la pioche. Fragment de main: J♠, Q♠, K♠, 9♥. Ce fragment contient J♠–Q♠–K♠ naturels. Posez-les et gardez 9♥ pour la défausse. Poser et défausser. Suite posée: J♠, Q♠, K♠. Défausse: 9♥. Suite ouverte vaut 70 points. 9♥ termine le tour en défausse ; autres cartes en main non montrées. Après la pioche, posez la suite naturelle J♠–Q♠–K♠ pour 70 points et défaussez 9♥. La dame de pique reste posée : sa défausse est interdite.
Après la pioche, posez la suite naturelle J♠–Q♠–K♠ pour 70 points et défaussez 9♥. La dame de pique reste posée : sa défausse est interdite.

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Contexte et variantes

Arlington se nomme aussi Oklahoma Rummy, distinct d’Oklahoma Gin. Le récit d’Howard Fosdick le compare à Fortune Rummy et distingue les variantes de Parlett et de Scarne. Il n’établit pas d’année d’invention. D’autres versions changent l’accès à la défausse, la valeur des jokers de substitution ou ajoutent un joker. Le Skarney en sept manches a d’autres règles et ne doit pas être mélangé à celui-ci.

Questions fréquentes

Peut-on compléter les combinaisons adverses ?+

Non. Complétez seulement les vôtres.

Peut-on tirer une seule carte de défausse ?+

Non. Une prise légale emporte toute la pile.

Pourquoi ne pas défausser la dame de pique ?+

La version Denexa choisie l’interdit entièrement.