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Cartes et préparation
Deux à cinq joueurs individuels utilisent deux paquets de 52 cartes sans jokers. Distribuez treize cartes chacun. Le reste forme la pioche cachée ; retournez une carte pour commencer la défausse. Pour fixer la procédure, commencez à gauche du donneur et faites avancer jeu et donne dans le sens horaire. Cette organisation ne modifie pas les combinaisons.
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Combinaisons valides
Un groupe contient trois ou quatre cartes de même valeur ; une suite, trois ou quatre cartes consécutives d’une couleur. Aucune combinaison ne dépasse quatre cartes. L’as peut être bas dans A–2–3 ou haut dans Q–K–A, jamais au milieu dans K–A–2. Les deux remplacent les cartes absentes : indiquez le rôle de chacun. Un groupe distinct d’au moins trois deux est aussi légal. Complétez seulement vos propres combinaisons, jamais celles des autres.
Un deux ne peut représenter Q♠ que si le reste de la combinaison est entièrement naturel, comme J♠–2–K♠. Un deux représentant un as vaut vingt, comme la carte représentée.
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Un tour complet
Piochez la carte supérieure du stock ou prenez toute la défausse. Pour prendre celle-ci, posez d’abord sa carte supérieure avec au moins deux cartes de votre main en une nouvelle combinaison valide. Ne prenez le reste qu’après l’avoir démontrée. Prendre une partie ou seulement la carte supérieure est interdit. Gardez la défausse bien empilée pour ne voir que son sommet.
Vous pouvez ensuite poser d’autres combinaisons et compléter les vôtres. Terminez en défaussant une carte. Q♠ ne peut jamais être défaussée : il faut la poser. Sortir en posant ou en défaussant sa dernière carte termine immédiatement la main.
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Valeurs et pénalités
| Carte | Posée | En main |
|---|---|---|
| Q♠ | 50 | −100 |
| As | 20 | −20 |
| K–8 sauf Q♠ | 10 | −10 |
| 7–3 | 5 | −5 |
| Deux | valeur représentée ; 25 dans un groupe de deux uniquement | −20 |
Additionnez les valeurs posées, retranchez celles de votre main restante et accordez 100 de plus au sortant. Après une donne terminée, atteindre 1 000 déclenche la fin au plus haut total ; notre accord explicite partage la victoire en cas d’égalité. Si la pioche s’épuise, gardez le sommet de la défausse et retournez le reste sans mélanger pour refaire la pioche. Sans carte à recycler, notre convention pédagogique clôt la main avec le décompte normal, sans prime de sortie.
05 /
La contribution d’une suite
Vous posez J♠–Q♠–K♠, pour soixante-dix. À la fin, vous gardez 2♦ et 4♥, qui coûtent vingt-cinq : résultat net +45. Si un deux remplace Q♠ dans cette suite autrement naturelle, il vaut cinquante. On ne peut pas rendre n’importe quel deux précieux en l’appelant simplement dame de pique.
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06 /
Contexte et variantes
Arlington se nomme aussi Oklahoma Rummy, distinct d’Oklahoma Gin. Le récit d’Howard Fosdick le compare à Fortune Rummy et distingue les variantes de Parlett et de Scarne. Il n’établit pas d’année d’invention. D’autres versions changent l’accès à la défausse, la valeur des jokers de substitution ou ajoutent un joker. Le Skarney en sept manches a d’autres règles et ne doit pas être mélangé à celui-ci.
Questions fréquentes
Peut-on compléter les combinaisons adverses ?+
Non. Complétez seulement les vôtres.
Peut-on tirer une seule carte de défausse ?+
Non. Une prise légale emporte toute la pile.
Pourquoi ne pas défausser la dame de pique ?+
La version Denexa choisie l’interdit entièrement.