Versión Denexa sin comodines: cada combinación admite hasta cuatro cartas y Q♠ nunca puede descartarse. Tomar el descarte exige su carta superior y al menos dos de la mano.

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Cada uno tiene trece, mazo común y descarte inicial visible. Los grupos quedan ante su dueño; recoger descartes toma toda la pila. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.
Cada uno tiene trece, mazo común y descarte inicial visible. Los grupos quedan ante su dueño; recoger descartes toma toda la pila. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.

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Cartas y preparación

De dos a cinco juegan individualmente con dos barajas de 52 sin comodines. Reparte trece a cada uno. Apila el resto boca abajo y descubre una para iniciar el descarte. Para concretar la organización, empieza a la izquierda y pasa juego y reparto en sentido horario. Estos detalles no cambian las combinaciones.

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Combinaciones válidas

Un grupo contiene tres o cuatro del mismo valor; una escalera, tres o cuatro consecutivas del mismo palo. Ninguna combinación supera cuatro. Los ases pueden ser bajos en A–2–3 o altos en Q–K–A, nunca rodear en K–A–2. Los doses sustituyen cartas: declara cuál representa cada uno. También vale un grupo separado de al menos tres doses. Solo se añaden cartas a combinaciones propias, nunca ajenas.

Un dos puede representar Q♠ solo si todas las demás cartas de la combinación son naturales, como J♠–2–K♠. Si representa un as, puntúa veinte, el valor de la carta sustituida.

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Un turno completo

Roba la superior del mazo o toma todo el descarte. Para lo segundo, combina primero su carta superior con al menos dos de tu mano en una nueva combinación válida. Solo después de demostrarla toma el resto. No puedes coger parte de la pila ni solo la superior. Mantén el descarte cuadrado y solo su carta superior visible.

Después puedes bajar más combinaciones y ampliar las propias. Termina descartando una. Q♠ no puede descartarse nunca: hay que combinarla. Salir combinando o descartando la última carta termina inmediatamente la mano.

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Valores y penalizaciones

CartaCombinadaEn mano
Q♠50−100
As20−20
K–8 salvo Q♠10−10
7–35−5
Dosvalor representado; 25 en grupo solo de doses−20

Suma tus valores en mesa, resta la mano restante y concede otros 100 a quien sale. Tras una mano completa, llegar a 1.000 activa el final por total mayor; nuestro acuerdo explícito comparte la victoria si empatan. Si se agota el mazo, conserva el descarte superior y vuelve el resto sin barajar como mazo nuevo. Si no hay cartas reciclables, nuestro acuerdo didáctico termina la mano con recuento normal y sin bono de salida.

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Aportación de una escalera

Combinas J♠–Q♠–K♠, setenta. Al final conservas 2♦ y 4♥, que cuestan veinticinco: neto +45. Si un dos sustituye a Q♠ en esa escalera por lo demás natural, puntúa cincuenta. No puedes encarecer cualquier dos llamándolo simplemente dama de picas.

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Tras robar. Fragmento de mano: J♠, Q♠, K♠, 9♥. Este fragmento contiene J♠–Q♠–K♠ naturales. Bájalos y guarda 9♥ para descarte. Bajar y descartar. Secuencia bajada: J♠, Q♠, K♠. Descarte: 9♥. Secuencia abierta vale 70 puntos. 9♥ termina turno en descarte; otras cartas no mostradas. Tras robar, baja secuencia natural J♠–Q♠–K♠ por 70 puntos y descarta 9♥. Dama de picas queda bajada: no puede descartarse.
Tras robar, baja secuencia natural J♠–Q♠–K♠ por 70 puntos y descarta 9♥. Dama de picas queda bajada: no puede descartarse.

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Contexto y variantes

Arlington también se llama Oklahoma Rummy, diferente de Oklahoma Gin. Howard Fosdick lo compara con su pariente Fortune Rummy y distingue variantes de Parlett y Scarne. No establece año de invención. Otras versiones cambian acceso al descarte, valores de sustitutas o añaden comodín. Skarney de siete manos tiene otras reglas y no debe mezclarse aquí.

Preguntas frecuentes

¿Puedo ampliar combinaciones rivales?+

No. Solo las propias.

¿Puedo tomar un solo descarte?+

No. Una toma legal recoge toda la pila.

¿Por qué no descartar la dama de picas?+

La versión Denexa elegida lo prohíbe por completo.