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Cadre et histoire
Deberts appartient à la famille Jass des jeux de levées à points et possède une tradition russophone. Gambler publie une version de club, sans établir inventeur ni année de création. Nous suivons celle-ci sans mélanger Clobyosh, Kharkiv et Moscou.
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Choisir l’atout et compléter la main
Utilisez 32 cartes, de 7 à A. Tirez le premier donneur au sort. Distribuez 6 chacun et retournez la suivante comme indicateur. Non-donneur accepte sa couleur ou passe, puis donneur choisit de même. Après deux passes, non-donneur choisit une autre couleur ou passe, puis donneur choisit une autre ou passe. Pas de sans-atout. Après 4 passes, l’autre redonne.
Celui qui accepte devient preneur. Ajoutez 3 chacun, non-donneur d’abord : 9. Retournez la carte inférieure du reste pour information ; elle ne joue pas. Aucun renouvellement. Si l’atout original est choisi, chacun peut échanger le 7 d’atout contre l’indicateur avant sa première carte. Nous désactivons l’annulation pour quatre sept. Le preneur précédent donne ensuite.
03 /
Ordre et valeurs
Atouts J–9–A–10–K–Q–8–7 valent 20–14–11–10–4–3–0–0. Autres couleurs A–10–K–Q–J–9–8–7 valent 11–10–4–3–2–0–0–0. Dernière levée : 10. Les cartes non distribuées ne comptent pour personne.
04 /
Suites et bela
Suites A–K–Q–J–10–9–8–7 dans une couleur. Terc de 3 vaut 20 ; bertz de 4 vaut 50. Avant votre première carte annoncez la meilleure. Comparez longueur, carte haute puis atout ; égalité hors atout favorise l’annonce antérieure. Le gagnant montre ses suites après première levée et ne marque toutes les valides qu’avec au moins 1 levée. Pas de chevauchement entre suites.
K et Q d’atout forment bela, 20 même sans levée ; annoncez en jouant l’une. Bela peut chevaucher une suite. Quatre égales ne marquent pas. Précision pédagogique : suite plus longue fournit un bertz supérieur de 4, pas une quinte distincte de 100 ; choisissez les autres sans chevauchement avant de montrer.
05 /
Jouer toutes les levées
Non-donneur entame. Fournissez si possible, sinon coupez si possible, sinon toute carte. Sur entame atout, dépassez-la si possible. Aucune obligation de monter sur autre entame. Plus gros atout gagne, sinon plus haute de la couleur. Gagnant entame. Jouez 9 levées. Rangez cachées ; chacun peut consulter la dernière terminée.
06 /
Contrat, suspension et fin
Ajoutez cartes, dernière et annonces valides. Si preneur a plus, chacun marque son total. Si moins, il marque 0 et défenseur les deux : bait. Si égaux, défenseur marque le sien et le montant du preneur est suspendu au gagnant suivant.
Le club exige résolution à la donne suivante sans accumulation, mais ne précise pas une nouvelle égalité. Notre convention donne l’ancien montant au défenseur suivant lors d’un nouvel égal ; le nouveau est suspendu normalement. Une redonne après 4 passes n’est pas une donne jouée. Séparez suspensions et totaux.
Terminez chaque donne, sans victoire anticipée. Premier à 501 gagne après décompte. Si les deux atteignent 501, défenseur gagne au résultat du club 501:500. Mars et doublement désactivés.
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Levée légale et bait
Cœur est atout. Non-donneur entame 9♥. Donneur possède J♥ et 7♥ et doit jouer J♥ : 14 + 20 = 34 capturés. Préserver valet avec 7♥ serait illégal.
Totaux avec annonces : preneur 72, défenseur 90. Bait : marquez 0 et 162. Avec égalité 81, défenseur marque 81 et autres 81 suspendus. Si preneur suivant gagne 100 contre 62, il marque 181 et défenseur 62.
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Questions fréquentes
Puis-je couper en ayant la couleur ?+
Non. Fournir est obligatoire.
Une suite marque-t-elle sans levée ?+
Il faut au moins une levée ; bela est l’exception.
Qui gagne si les deux dépassent 501 ?+
Le défenseur de la dernière donne selon la règle choisie.