Обрано клубний профіль Gambler: двоє, 501 очко, без дострокового завершення, марсу та подвоєння. Скасування за чотири сімки вимкнене; повторне зависання має окрему домовленість.

← На невеликому екрані схему можна прокрутити горизонтально. →

Двоє гравців. Спочатку по 6 карт та відкритий індикатор; після вибору козиря ще по 3, тобто по 9. Решту запасу не добирають.
Двоє гравців. Спочатку по 6 карт та відкритий індикатор; після вибору козиря ще по 3, тобто по 9. Решту запасу не добирають.

01 /

Історія й межі правил

Деберц належить до сімейства ясс — ігор на цінні взятки. Відомо кілька регіональних традицій; надійного єдиного винахідника чи року тут не називаємо. Це конкретна клубна версія, а не суміш московського, харківського деберцу та клобйошу.

02 /

Козир і роздача

Потрібні 32 карти від 7 до A. Першого здавача обирають випадково. Здайте по 6, наступну відкрийте як індикатор. Суперник здавача приймає її масть або пасує, потім так само здавач. Після двох пасів перший може обрати іншу масть або пас; потім те саме робить здавач. Гри без козиря немає. Після 4 пасів перездає інший гравець.

Той, хто обрав козир, стає замовником. Додайте ще по 3 карти, починаючи із суперника здавача: тепер по 9. Нижню карту запасу відкрийте для інформації, вона не грає; добору немає. Якщо козирем стала масть індикатора, власник козирної 7 може обміняти її на індикатор до своєї першої зіграної карти. Наступним здає попередній замовник.

03 /

Старшинство й ціна карт

МастьВід старшої до молодшоїОчки в тому ж порядку
КозирJ–9–A–10–K–Q–8–720–14–11–10–4–3–0–0
ІншіA–10–K–Q–J–9–8–711–10–4–3–2–0–0–0

За останню взятку додайте 10. Нероздані карти нікому не зараховують.

04 /

Терц, берц і бела

Для послідовностей порядок інший: A–K–Q–J–10–9–8–7 в одній масті. Терц із 3 карт дає 20, берц із 4 — 50. Перед своєю першою картою оголосіть найкращу послідовність. Порівнюють довжину, старшу карту, потім козирність; рівні некозирні послідовності виграє той, хто оголосив раніше. Переможець після першої взятки показує свої допустимі послідовності й записує їх лише за умови хоча б 1 узятої взятки.

Карти різних послідовностей не перекриваються. Довга послідовність дає один найстарший берц, а не окрему сотню за п’ять карт. Козирні K і Q утворюють белу на 20: оголосіть її, коли граєте одну з цих карт. Бела дозволена без взяток і може перетинатися з послідовністю. Чотири однакові ранги бонусу не дають.

05 /

Дев’ять взяток

Першим виходить суперник здавача. Треба дати масть, без неї — козир, якщо є, інакше будь-яку карту. На козирний вихід треба перебити за можливості; на некозирний перебивати не обов’язково. Виграє старший козир або старша карта початкової масті; переможець виходить далі. Розіграйте всі 9 взяток. Останню завершену взятку може переглянути будь-який учасник.

06 /

Байт, зависання та фініш

Складіть вартість карт, останню взятку й зараховані оголошення. Якщо замовник набрав більше — кожен записує своє. Якщо менше — це байт: у замовника 0, суперник пише суму обох. За рівності захисник записує своє, а рівна сума замовника зависає до наступної розіграної роздачі й дістається її переможцю.

За повторної рівності наша навчальна домовленість віддає стару завислу суму новому захиснику, а нова зависає звичайним порядком. Перездача після 4 пасів не розв’язує зависання. Ведіть ці суми окремо від загального рахунку.

Кожну роздачу дограють; оголошувати перемогу раніше не можна. Перший із 501 після підрахунку перемагає. Якщо обоє досягли 501 в одній роздачі, перемагає захисник із клубним підсумком 501:500.

07 /

Законна взятка й байт

Козир — черва. На 9♥ суперника здавач із J♥ і 7♥ зобов’язаний дати J♥; він бере 14 + 20 = 34. Зберігати валета, граючи 7♥, незаконно. Наприкінці замовник має 72, захисник 90: це байт, запис 0 і 162. За рівності 81:81 захисник пише 81, а ще 81 зависає. Якщо наступний замовник виграв 100 проти 62, він пише 181, суперник — 62.

← На невеликому екрані схему можна прокрутити горизонтально. →

Черва — козир. На вихід 9♥ гравець із J♥ і 7♥ мусить покласти J♥. Козирний валет найстарший; взятка дає 14 + 20 = 34 очки.
Черва — козир. На вихід 9♥ гравець із J♥ і 7♥ мусить покласти J♥. Козирний валет найстарший; взятка дає 14 + 20 = 34 очки.

Поширені запитання

Чому валет б’є туза?+

У козирній масті J і 9 найстарші. У решті мастей найстарші A та 10.

Чи завжди треба перебивати?+

У цьому профілі обов’язково перебивають козирний вихід за можливості. На вихід іншої масті такого обов’язку немає.

Чи можна виграти посеред роздачі?+

Ні. Обраний профіль вимагає дограти роздачу й лише тоді перевірити 501.