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01 /
Partenaires et 144 cartes
Quatre joueurs forment deux paires fixes face à face. Réunissez quatre paquets identiques de 52 cartes après avoir retiré tout ce qui est inférieur au six : 144 cartes. Chaque couleur comporte quatre exemplaires de A K Q J 10 9 8 7 6, classés ainsi en descendant. Retirez les jokers. La valeur des cartes n’intervient pas : chaque pli compte pour un pli.
02 /
Choisir l’atout sur trois cartes
Exposez une carte par personne pour choisir le premier donneur, la plus haute donnant. Notre convention pratique recommence entre les meilleurs ex æquo. Le voisin de gauche du donneur coupe. Distribuez par trois. Arrêtez après le premier paquet du voisin de gauche : il regarde ces trois cartes et nomme l’atout. Reprenez jusqu’à 36 cartes chacun.
Le donneur montre que son dernier paquet contient exactement trois cartes ; un mauvais compte impose une nouvelle donne. Rangez les mains par couleur. Avec autant de doubles, vérifier les nombres évite des erreurs faciles à prévenir.
03 /
Trente-six plis
Le voisin de gauche du donneur entame. Fournissez si possible ; sans la couleur, coupez ou défaussez librement. Aucune coupe ni montée obligatoire. Le plus fort atout gagne, sinon la plus haute carte demandée. Entre exemplaires de même valeur et même couleur, le premier joué est supérieur. Le gagnant entame la suite. Il n’y a pas de pioche : jouez toutes les cartes.
Seul l’entameur du pli courant peut faire un signe à son partenaire. Les exemples documentés emploient un coup sur la table après l’entame pour une couleur forte, et un claquement de doigts pour une faible. Les autres ne peuvent pas signaler ainsi.
04 /
Gagner de nouveau avec plus de plis
La paire ayant plus de plis gagne la partie ; 18–18 est nul. Pour gagner la rencontre, il faut deux victoires sans défaite intermédiaire, avec plus de plis à la victoire finale qualifiante qu’à la première. Une victoire ultérieure avec trop peu de plis est traitée comme un nul intermédiaire et ne réduit pas le repère initial.
Par exemple, A gagne d’abord 20–16. Gagner ensuite 19–17 ne suffit pas : il faut toujours dépasser vingt. Une victoire ultérieure 22–14 remporte la rencontre. Si B gagne entre-temps, la série de A s’arrête et la première victoire de B fixe un nouveau repère. Les parties nulles ordinaires n’interrompent pas une série.
05 /
Le prochain donneur
Si la paire du donneur gagne, la paire adverse donne ensuite. Si elle perd, c’est l’autre membre de sa paire qui donne. Après un nul, le donneur reste. Lorsque le choix du membre de la paire adverse n’est pas précisé, ce guide retient explicitement le prochain joueur admissible dans le sens horaire.
06 /
Deux as identiques dans un pli
Cœur est atout. On joue A♣, un autre A♣, 6♣, K♣. Le premier as gagne. Si le troisième joueur n’a au contraire aucun trèfle et joue 6♥, cet atout remporte le pli. Le deuxième as identique ne dépasse jamais le premier à lui seul.
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07 /
Contexte et limites du témoignage
Le récit disponible documente une pratique somalienne par un informateur nommé de Mogadiscio. Il ne peut établir ni année d’invention précise ni règles uniformes dans toute la Somalie. Arpaa Turup est une autre transcription ; ce guide emploie Arba’a Turub. Mécanisme et structure de rencontre fonctionnent sans enjeux monétaires.
Questions fréquentes
Laquelle de deux cartes identiques gagne ?+
La première jouée, si valeur et couleur sont égales.
Peut-on choisir l’atout depuis toute sa main ?+
Non. Choisissez depuis les trois premières cartes avant de reprendre la distribution.
Deux victoires consécutives quelconques suffisent-elles ?+
La victoire finale qualifiante doit prendre plus de plis que la première.